Как наказать мужчину в ролевой игре: Ролевые игры с женским или мужским доминированием, как это, поделитесь опытом?

Содержание

Ролевые игры с женским или мужским доминированием, как это, поделитесь опытом?

Мужское доминирование, мейлдом (maledom, сокращенное от male domination) — эротические игры с передачей власти мужчине. Он играет главенствующую роль, доминирующую.

Возможные сценарии для игр

Султан — рабыня гарема

Он — богатейший властелин, сильный и властный, она — рабыня его гарема, во всем стремящаяся угодить.

В рамках игры султан отдает приказы, дает поручения, наказывая нерадивую рабыню за малейшую провинность. В качестве наказаний применима порка рукой или приспособлениями — кнутом, стеком, розгами. Приказы рабыня может выполнять в наручниках и кандалах для большей пикантности. Всеми силами она старается сделать приятно господину, ублажить его.

Доктор — пациентка

Любимый многими парами сценарий. Для большей убедительности часто используют медицинские инструменты, или девайсы, которые их напоминают. Самый простой вариант игры — осмотр врача. Мужчина командует, какую позу принять, а женщина подчиняется.

В каких-то позах пациентку можно зафиксировать, используя веревки. Если указания врача не выполняются, пациентка наказывается.

Некоторые женщины возбуждаются при игре в гинекологический осмотр, когда они чувствуют бессилие от действий гинеколога, бесцеремонно везде ощупывающего пациентку.

Игровое изнасилование

Одна из самых распространенных сексуальных фантазий как мужчин, так и женщин. Это не значит, что мужчина хочет насиловать, а женщина — на самом деле быть подвергнута насилию. Некоторым мужчинам нравится проявлять таким образом силу и власть, а некоторым женщинам доставляет удовольствие чувствовать себя беспомощной в руках партнера.

Важно, чтобы игра проходила без чрезмерной агрессии и грубой физической силы. В качестве реквизита подойдут кляпы и веревки.

Начальник — секретарша

Суровый начальник и юная неопытная секретарша, допускающая одну ошибку за другой. Начальник приказывает принести кофе, убраться на столе и в кабинете. За оплошности — наказывает тут же, на убранном столе. Или, чтобы проучить, заставляет делать минет.

Полицейский — преступница

Опасную преступницу настигает и арестовывает опытный полицейский. Он приковывает ее к стулу и пытает ее. Можно исполнить роль продажного полицейского, который требует оральные ласки в обмен на свободу.

Для успешной игры вам необходимо:

  • Предварительно поговорить о желаниях, своих и партнера. Не пугайтесь, если какая-то фантазия вам не понравится. Толерантно все выслушайте и решите, что для вас приемлемо.
  • Обсудить границы. Назовите табу, проговорите недопустимые воздействия. Не стесняйтесь и будьте откровенны, чтобы не испортить удовольствие от игры.
  • Договориться о стоп-слове. Это такое слово, которое даст понять партнеру, что игру пора останавливать, а воздействие — заканчивать. Не выбирайте в качестве него такие слова как «нет», «не хочу», «стоп». Они сами могут быть частью сценария, и партнер может не понять, что надо действительно остановиться. Возьмите какое-то экзотическое слово, не используемое вами в обычной жизни. Классический пример — «муравьед». Или примените систему «красный-желтый-зеленый», где «зеленый» — воздействие допустимое, «желтый» — на грани, «красный» — недопустимое. Если в игре вы используете кляп или маску и не способны произнести слово, договоритесь о сигнале, который даст понять, что воздействие надо прекращать. Обычно это предмет, зажатый в руках и роняемый на пол при переходе допустимых границ.
  • Купить реквизит. Чем выше реалистичность происходящего, тем ярче ощущения. Костюмы из магазина интимных товаров, приспособления для порки, наручники, веревки, кляпы, маски — подумайте заранее, что вам пригодится.
  • Соблюдать технику безопасности. Если используете наручники — убедитесь, что у вас есть ключ от них. Если играете с веревками — рядом пусть будут ножницы, бинты и антисептик. Если применяются физические наказания — изучите, какие места можно подвергать порке без неприятных последствий.
  • Выбрать подходящую вам игру, или придумать свою. Играйте и наслаждайтесь!

Фемдом (сокращенное от female domination, женское доминирование) — эротический обмен властью, когда женщина играет главенствующую роль, становится доминантом. В БДСМ это отдельное направление со своими ритуалами и законами. Женщину в таких отношениях называют домина, госпожа, верхняя.

Перед тем, как начнете игры, обсудите с партнером ваши желания и допустимые воздействия. Будьте откровенны и честны, говорите о том, что для вас неприемлемо, чтобы избежать неприятных моментов. И расскажите о своих фантазиях, чтобы партнер лучше понимал, как доставить вам удовольствие.

Наставница и девственник

Вы — умудренная опытом, все знающая о сексе, уверенная в себе. Он — кроткий и смущенный, ничего не пробовавший и не разбирающийся в науке о любви. Вы берете на себя роль проводника в мир чувственных утех. Обучаете его способам, как довести вас до пика наслаждения.

Ведите диалог в повелительном тоне, указывайте, что должен делать партнер. Придумывайте для него эротические задания. В качестве реквизита подойдет кожаная одежда для домины.

В этом контексте можно попробовать технику контроля оргазма, когда мужчина позволяет себе кульминацию только после разрешения госпожи. Если много раз женщина почти доводит партнера до оргазма и останавливается в последний момент, уровень возбуждения у мужчины высок.

Учительница и ученик

Нерадивый ученик остался после уроков. Учительница не находит других вариантов наказания, кроме телесных.

Вам потребуются приспособления для порки — плетка, стек, розги. Одежда для вас строгая — рубашка и юбка. Продумайте, за что вы наказываете партнера. Пусть он выберет заранее, какой он ученик — покорный или дерзкий, нарывающийся на наказание. Не забывайте договориться о стоп-слове, если ваше воздействие станет слишком сильным (например, «красный»).

Полицейская и преступник

Вы наделены властью, а он — преступник, которого надо поймать и арестовать, чтобы как следует проучить. Наказывайте преступника за попытку побега или сопротивление при аресте.

Здорово, если вы будете в полицейском костюме из секс-шопа. Не забудьте о наручниках, стеке, возможно, веревках. В такую игру замечательно впишется техника бондажа — связывания, обездвиживания партнера. Ограничьте его движения только наручниками, или полностью лишите возможности двигаться с помощью веревок. В таком положении давайте задания мужчине, которые он должен выполнять, не смотря на скованность. Например, прикажите целовать ваши ноги, подставляя их к его губам.

Тут тоже необходим договор о стоп-слове, которое поможет прекратить игру, если она становится слишком болезненной. Особенное внимание уделите веревкам и технике безопасности при их применении. Ножницы, способные перерезать эти веревки, антисептик и бинты пусть всегда будут под рукой на всякий случай.

Доктор и пациент

Вы — лечащий доктор, он — ваш пациент, полностью находящийся в вашей власти. Возможно, он не встает с кровати и вы делаете с ним то, что вам хочется? Или ради лечения у вас он способен на все? Или вы — медсестра, следящая за больным?

В качестве реквизита нужен костюм доктора из магазина интимных товаров и необходимые для игры приспособления, в зависимости от вашей фантазии.

Госпожа и раб

Госпожа, строгая и властная, знающая себе цену и недостижимая для раба. Раб (паж) — полностью покорный своей госпоже, беспрекословно подчиняется любому требованию, выполняет все желания.

Костюм госпожи любой, подчеркивающий ее статусность и сексуальность. Раб может быть в ошейнике, почти раздетый. Реквизит разнообразный, от кляпов и масок до приспособлений для порки и средств бондажа.

Связывайте раба, лишайте его возможности видеть и говорить. Наказывайте его плеткой или розгами. Приказывайте ему делать то, что доставляет вам удовольствие.
Не забывайте про технику безопасности, особенно если в играх присутствует связывание или причинение боли. После игры обсудите, что вам понравилось, что хочется повторить, что стоит изменить. Не стесняйтесь говорить о своих ощущениях, это важно, чтобы в дальнейшем такие сессии доставляли вам удовольствие.

чего мужчина хочет в сексе – Любовь и cекс – Домашний

К своему поведению в постели мы относимся или с долей иронии, или наоборот, уж слишком серьезно. Можно подурачиться и похулиганить, но облачаться в костюмы медсестер и разыгрывать сценарии из низкопробного эротического кино – это нам кажется излишним. В то же время специалисты утверждают, что сексуальная манера поведения напрямую относится к нашей детской непосредственности. В сексе (если он построен на доверии) мы наиболее расслаблены, лишены обязательств и социальных условностей. Так почему бы не поиграть?

1. «Больничка». Вы – та самая медсестра, он – пациент. Тот, кому позволяет темперамент, может взять на себя инициативу соблазнения. Важно, что вы едва знакомы и оба находитесь в ситуации, которая позволяет фантазировать.

Чего хочет мужчина? Экспериментов со своим и вашим телом. Антураж больницы позволяет практически все, ведь врача не принято стесняться.

{{WIDGET-7694}}

2. «Школа». Учиться – никогда не поздно! А еще интересно, познавательно и весело. Ученик или ученица могут шалить и, конечно, должен быть кто-то более опытный и авторитетный, кто в состоянии их приструнить. 

Чего хочет мужчина? Почувствовать, что ситуация под контролем! Важно дать ему возможность полностью задавать тон и правила.

3. «Герой дня» («Стриптиз»)Мужчина не всегда хочет быть завоевателем, поэтому соблазнить его – наша задача. Роль девушки в этой игре тоже вполне завидная, всегда приятно показать то, что скрыто. Тем более, если показать есть что. 

Чего хочет мужчина? Внимания. К его желаниям, тонкостям и слабостям.

4. «Плохой полицейский». Который легко может стать хорошим, если нарушитель порядка согласится сотрудничать на благо закона. Для экспозиции можно выбрать ситуацию на дороге. Ведь девушки за рулем частенько чувствуют себя неуверенно.

Чего хочет мужчина? Экстремальных ощущений. Здесь как раз можно не просто нарушить сценарий, а даже полностью поменяться ролями.

5. «Товар лицом». Нигде не сказано, что путь к яркому сексу должен быть простым и коротким. Преодоление препятствий только разжигает страсть. Поэтому можно чуть-чуть и поторговаться. Назначайте дорогую цену, чтобы была возможность ее сбить.

Чего хочет мужчина? Деньги для мужчин – символ неограниченных возможностей. Чем тверже будет сопротивление, тем большее удовольствие вам обеспечено.

6. «Старший товарищ». Игра, чем-то напоминающая «Школу». Более опытный партнер с удовольствием учит менее осведомленного, а после они могут поменяться местами. 

Чего хочет мужчина? Поделиться опытом – значит позаботиться. Мужчина ожидает ласки, нежности и хочет почувствовать себя под опекой.

Разрушить стереотипы и стать более раскованными в вопросах секса поможет опыт знаменитостей:

7 вредных советов для ролевой игры — Гикстер

Рассказывать о том, как правильно играть в ролевые игры — моветон. У каждого может быть свое видение нашего общего хобби и свои методы. Поэтому сейчас я постараюсь рассказать о том, как НЕ стоит играть в ролевые игры — все же, несмотря на разность подходов, есть несколько общих, ключевых принципов, игнорирование которых практически гарантированно подарит плохие впечатления от игры.

В общем, вот несколько вещей, которые по моему мнению стоит помнить каждому мастеру и игроку:

1. Не уважайте друг друга

Наплюйте на всех и играйте так, чтобы максимально получить удовольствие. Кто-то недоволен? Пусть идет Лихолесьем!

Серьезно. Всегда помните, что мастер и игроки — это такие же люди как и вы. Они потратили на ваше общее занятие свое время, свои усилия, и вправе получить за это толику удовольствия, ради которого вы собрались. Если вам неприятно находиться с кем-то за одним столом/в одной игре — не пересиливайте себя. И если вы видите, что кому-то некомфортно играть с вами, — не мучайте этого человека. Не бойтесь отказываться от игр с отдельными людьми.

Как делать не надо. Вы очень хотите поиграть в игру, но знаете, что там будет ваша бывшая, с которой вы не в лучших отношениях. Но все равно приходите туда и выясняете отношения, или начинаете сознательно портить игру друг другу.

Как можно сделать. Вы знаете, что на игре будет ваш бывший, с которым вы не в ладах. Поэтому заранее обсуждаете с мастером и другими игроками этот вопрос и решаете с ними, если уж друг с другом не можете договориться, кого бы они хотели видеть в этой игре.

Имейте увожение.

2. Самоутверждайтесь в ролевой игре

Все знают, что ролевые игры нужны, чтобы показать, кто тут самый умный, хитрый, крутой и ролевой. И вы знаете, кто именно.

Серьезно. Вы собрались здесь для того, чтобы поиграть и получить удовольствие. Но не надо получать это удовольствие за счет других людей. Мастер чего-то не знает, путается в правилах? Скажите ему об этом вежливо и аккуратно, а не гнобите его. Игрок совершает очевидно глупую ошибку? Переспросите его и уточните. Не надо ломать мастерские рельсы, если вы их заметили, просто ради того, чтобы сломать. Не надо ломать идею игрока просто ради того, чтобы заткнуть его.

Как делать не надо. Ситуация первая. Игрок начинает устраивать карнавал. Например, не особо мощный до эпической дури варвар в королевском дворце решает поугрожать королю и помахать мечом при куче стражи и придворных. Мастер решает просто наказать игрока, убив его персонажа. Вроде бы поступил абсолютно логично, но… Для одного из участников игра закончилась, хотя он мог ожидать совсем другого.

Как можно сделать. Ситуация та же самая. Мастер спрашивает у игрока, каковы мотивы его поступков, осознает ли он их последствия, которые очевидны даже для тупого варвара. Если да, и игрок сознательно хочет, чтобы его персонаж умер — пожалуйста. Если нет — пусть подумает еще разок.

Как делать не надо. Ситуация вторая. Мастер — новичок и еще не слишком хорошо разбирается в системе. Пользуясь его доверчивостью, игрок начинает манипулировать правилами и всячески эксплуатировать незнание игры мастером.

Как можно сделать. Та же ситуация. Игрок вежливо указывает мастеру на его ошибки и говорит, что ему следует подучить и где об этом узнать, при этом сознательно не использует открывающиеся перед собой возможности для абьюза.

Так самоутверждаться тоже не надо.

3. Отыгрыш — важнее удовольствия других игроков

Воруй, убивай, не забывай про гусей. И держи наготове мантру: «это же не я такой, это у меня персонаж такой, он не мог иначе!»

Серьезно. Конечно, удовольствие игроков важнее отыгрыша. Достаточно распространенное явление, когда откровенно нехорошие поступки игроков начинают оправдывать моралью персонажа. Обворовывание партии, прирезание спящих во сне — все это мешает получению удовольствия от игры и не наполняет ее интересными для всех и каждого кроме одного человека моментами. И хуже всего, когда любые вредящие получению удовольствия действия начинают подленько оправдывать тем, что это персонаж такой уродился.

Как делать не надо. Персонаж Васи — закоренелый убийца, который терпеть не может паладинов. Персонаж Пети — паладин, который не подозревает о сущности Васи или просто доверяет ему. Когда наступает ночь, персонаж Васи убивает персонажа Пети во сне. Ничего интересного не произошло, но впечатления от игры у Пети испорчены в принципе, зато Вася самоутвердился, ещё и сделал всё «по логике мира».

Как можно сделать. Та же ситуация. Вася решает, что было бы интересно обыграть этот конфликт так, чтобы во-первых — персонаж Пети понял, за что и почему его ненавидят и вынес из этого урок на всю жизнь, а во-вторых, чтобы создать интересный момент в игре. Персонаж Пети просыпается привязанным к дереву, а к нему подбираются голодные гоблины. Персонаж Васи рассказывает ему причины своей ненависти, попутно спасая персонажа Пети от гоблинов и делая того обязанным ему жизнью.

Дисклеймер. Это не значит, что конфликты должны отсутствовать, а вреда друг другу персонажи не должны наносить в принципе. Нет. Просто конфликты должны быть интересны каждому игроку, а не одному. Особенно в ущерб удовольствию от игры для остальных.

Роль бомжа-убийцы — типичный пример отыгрыша, мешающего удовольствию.

4. Не согласовывайте ожидания

Приходите на игру, не читая вводную и не обсуждая с остальными: это их проблемы, что они пришли на киберперестрелку с эльфийской зубочисткой.

Серьезно. Если вы хотите поиграть в детектив, а кто-то другой — в боевик, а третий — в романтическую драму, то, конечно, все это можно совместить, но не обязательно, что получится хорошо и так, чтобы понравилось всем и каждому. Куда лучше заранее оговорить принципы игры, ее жанр, взаимоотношения между персонажами и миром, чтобы избежать разницы в ожиданиях.

Как не надо делать. Вася приходит на детективную игру, создавая при этом персонажа-бойца, которому не интересны расследования в принципе. Вася всю игру не может приткнуть своего персонажа и уходит расстроенным. Мастер тоже расстроен, потому что Вася был бесполезным балластом и ничего не сделал за всю игру.

Как можно сделать. Вася не приходит на детективную игру, если хочет поиграть в боевик соответствующим персонажем. Или заранее обсуждает все с мастером так, чтобы всем было приятно.

5. Игрок и персонаж — одно и тоже

Если вы задумали играть могучим техномантом, самое время вживить себе пару электросхем и выучить строение процессора. И пусть не приходят на игру без микрочипа в черепе!

Серьезно. Игрок и персонаж — разные люди, с разными навыками и способностями. И требовать наличия в жизни навыков соблазнения или медицинской помощи для успешного их применения в игре, моветон. Да, я считаю что хорошо, если игрок может это красиво и достоверно описать. Но если не может — ничего плохого в этом нет. В конце концов, мы часто играем в ролевые игры, именно чтобы побыть тем, кем не является. И как игрок может знать больше, чем персонаж, так и персонаж может знать и уметь больше, чем игрок.

Как не надо делать. Персонаж Васи хочет помочь раненому товарищу, у него есть навык медика. Но мастер заявляет, что Вася должен описать, как именно он обрабатывает рану и перевязывает её. Вася описывает как может, но он прогуливал ОБЖ в школе, и мастер решает, что раненому товарищу от такой помощи стало только хуже.

Как можно сделать. Ситуация та же самая, только в следующем боевом эпизоде Вася наглядно показывает на мастере, как именно его персонаж наносит удары, в какие части тела, и с какой скоростью и силой (это шутка, не надо так делать).

Мы все играем роли. И это не обязательно мы сами

 

6. Бессмертие — вот что я люблю

«Да, это опасно, зато сколько экспы!» Делайте, что угодно, это же всего лишь персонаж!

Серьезно. Нет ничего хуже для погружения в игру, чем полный отрыв игрока от своего персонажа и ощущение безопасности происходящего. Может быть, вам как игроку и вам как мастеру от смерти персонажа ни холодно, ни жарко, но вот самим персонажам, как, в какой-то мере, живым существам или хотя бы их симулякрами, все-таки не хочется в большинстве случаев умирать. Поэтому не стоит злоупотреблять такой вещью, как сюжетная броня. Чрезмерная смертность или чрезмерная осторожность, мешающие интересному развитию игры, конечно же, тоже плохо. Мастерам тоже стоит помнить, что все NPC – тоже живые и тоже хотят жить.

Как не надо делать. Вы знаете, что с вами ничего плохого не случится, и думаете, что с вашим персонажем тоже. Все проблемы забрасываются кубами, а их последствия игнорируются. Если мастер добрый — то вам все сходит с рук. Если злой, то вы просто начинаете все сначала новым персонажем. В конце концов кому-то это надоест и достаточно быстро.

Как можно сделать. Вы просто помните, что ваш персонаж — живой. И смерть (в большинстве случаев) вряд ли входит в его прямые планы.

Не надо так.

7. Последнее, но главное.

Тут что, еще и говорить надо?! А может и обсуждать придется?

Серьезно. Говорите. Словами. Через. Рот. Словами через рот — универсальный способ решения множества проблем в настольных ролевых играх и взаимодействии между игроками. Вам не нравится поведение одного из игроков за столом и вы чувствуете себя дискомфортно? Скажите об этом. Вам кажется, что мастер делает что-то странное с сюжетом и вашим персонажем? Уточните. Скажите. Не молчите и не высказывайте все потом. Очень часто оказывается, что вы просто по-разному понимали одну и ту же ситуацию, или же просто привыкли к разным подходам. Совсем не обязательно человек ведет себя плохо, потому что хочет это сделать. Примеры здесь, я думаю, излишни.

Организация игровых процессов в многопользовательской игре

Как обеспечить игрокам возможность играть одновременно и при этом тогда, когда они захотят? Это главная организационная сложность, с которой сталкивается разработчик при создании многопользовательских игр.

Перспективы

Мы наблюдаем расцвет новаторских многопользовательских систем. В прежние эпохи существовало несколько стандартных моделей взаимодействия, которые могли применяться в играх (матчи, игра по почте). Сегодня в играх встречаются самые разнообразные модели: от полностью одновременного взаимодействия до совершенно асинхронного (и их различные комбинации). Игра типа Dark Souls рассчитана преимущественно на одного пользователя, однако включает в себя асинхронные (отправку сообщений и смерть) и одновременные (вход игрока в ваш игровой мир для схватки с вами или кооперативной игры) взаимодействия.

Мы находимся на пороге золотой эры многопользовательского игрового процесса. Затраты на сервера значительно снижаются, при этом наступила эпоха облачных вычислений. Во всем мире наблюдается быстрое распространение высокоскоростного интернета и постоянное подключение к нему мобильных устройств. Благодаря развитию таких коммерческих моделей, как внутриигровые платежи, краудфандинг (народное финансирование проектов) и ориентированность на продажу услуг, стало возможным финансово содержать множество долгоживущих игровых сообществ. Разработчики пользуются всеми этими современными возможностями, чтобы создавать новые формы многопользовательских игр.

Сложности

Однако создать многопользовательский режим сложно, к тому же есть высокий риск провала. Часто команды вкладывают от 50 % до 100 % бюджета развития в создание многопользовательского режима. Кажется, что это того стоит. В процессе разработки игры команда с таким удовольствием играет в нее по пятницам, что убеждается — именно многопользовательский режим превратит их игру в новую League of Legends или Counter Strike.

Настоящая проверка идеи происходит, когда в игру приходят «живые» игроки. После запуска проекта во многих многопользовательских играх активное взаимодействие игроков наблюдается только первые несколько недель. Людей сначала слишком много. А потом их недостаточно. Игроки заходят лишь время от времени, и невозможно быть уверенным в получении хороших игровых впечатлений. Активные матчи потихоньку сходят на нет. Традиционные «комнаты» ожидания матчей (разработка родом из 1990-х) пустеют навсегда. Многопользовательский режим в этой игре с треском подходит к печальному концу.

Я считаю, что проблема заключается в организации игровых процессов. Были те, кто хотел играть. Однако игровые механизмы объединения игроков привели к образованию слабого сообщества, которое не могло само поддерживать свое существование.

Существуют ли в организации многопользовательской игры некие элементарные составляющие, которые позволят нам более точно подойти к вопросу изобретения новых систем? Простое подражание образцам многопользовательских игр прошлых эпох работает плохо. Чтобы изобрести новый многопользовательский режим, мы должны обладать понятийными средствами, которые позволят нам ясно и четко работать с такими вопросами, как организация, одновременность и порядок взаимодействий.

Понятия, касающиеся многопользовательских игр

Вот некоторые понятия, которые я учитываю при разработке многопользовательской игры.

Взаимодействия

Start

Начало взаимодействия

Interaction

Взаимодействие

End

Конец

Wait Window

Период ожидания

Fail

Провал

Любую многопользовательскую систему можно разбить на цепочку взаимодействий. Взаимодействие — любое действие игрока по отношению к другому игроку, осуществляемое посредством игровой системы («находиться в чате», «наносить взаимные удары» и т. д.). Эти глаголы описывают взаимодействие игроков внутри игры. Обычно в игре есть набор глаголов, описывающих действия одного пользователя, и другой набор, включающий многопользовательские взаимодействия. У взаимодействий есть широкий ряд характеристик, таких как частота, масштаб, режим и т. д.

Если составить схему взаимодействия, то выглядеть она будет примерно так:

  • Игрок начинает взаимодействие.
  • Игрок заканчивает взаимодействие.
  • Ждет ответа.
  • Если скорого ответа не предвидится, игрок уходит.

Взаимодействия не являются чем-то новым. Их структура сходна с той, которую находят в элементарных игровых циклах. Однако, при участии как минимум двух игроков, вместо одиночной петли там будет скорее что-то близкое к числу 8. Эти понятия восходят к теории коммуникации, которую в 1980-х годах приспособил к теории игрового дизайна Крис Кроуфорд. Все это — базовые идеи, с которыми должны быть знакомы все профессиональные игровые дизайнеры.

Initiated by A

Запуск цикла игроком А

Player A

Игрок А

Reciprocated by B

Ответная реакция игрока Б

Player B

Игрок Б

Reciprocated by A

Ответная реакция игрока А

Player A

Игрок А

Первоначальный цикл:

  • Модель для игрока А: игрок определяет действие и выбирает цель — игрока или группу игроков.
  • Действие игрока А: игрок выполняет действие.
  • Правила: результаты действия устанавливаются в соответствии с игровой логикой.
  • Ответ игрока А: игрок А видит немедленные результаты, как только их создаст игра.
  • Ответ игрока Б: игрок Б видит немедленные результаты, как только их создаст игра. Заметьте, что то, что видит игрок Б, скорее всего отличается от того, что происходит для игрока А. Это естественным образом приводит к образованию различных ментальных моделей и дает проявиться таким игровым механизмам как скрытая информации или предугадывание (как в игре Yomi).

Возвратный цикл

  • Модель для игрока Б; его действия; правила; ответ игрока Б: выбранные игроки пытаются понять, что произошло, и выработать ответные действия.
  • С этого момента цикл «прыгает» между участниками, словно теннисный мячик.
  • Частота взаимодействия

    High Frequency

    Высокая частота

    Low Frequency

    Низкая частота

    Какова должна быть частота взаимодействия, чтобы для игроков сохранялось ощущение одновременности? Может оказаться, что в стратегической игре типа Цивилизации необходимость во взаимодействии возникает раз в 5 минут, тогда как для создания того же эффекта в рассчитанных на быструю реакцию боевиках типа Counter-Strike взаимодействовать необходимо каждые 200 мс. Подробнее об этом читайте в статье «Циклы и дуги».

    В целом, чем выше частота взаимодействия, тем больше информации передается между игроками. Благодаря этому отношения между игроками могут формироваться быстрее.

    Как и в случае многих переменных, относящихся к взаимодействию, при достижении частотой предельных значений восприятие игроков претерпевает явные качественные изменения. Просто изменяя интервал между взаимодействиями, получаем совершенно различные виды игры (и связанные с ними организационные сложности):

    Real time

    Взаимодействия в режиме реального времени

    Asynchronous

    Асинхронные взаимодействия

    Time gap

    Временной интервал

    • Взаимодействия в режиме реального времени: игроки воспринимают взаимодействия происходящими в режиме реального времени тогда, когда частота принимает значения, при которых: игрок А начинает и заканчивает взаимодействие и видит ответ до того, как переключится на другие задачи; взаимодействия «перекрываются». Например, от общения в чате возникает ощущение реального времени, хотя между репликами часто может пройти больше минуты. В системах реального времени менее востребовано долговременное хранение данных, но создание и эксплуатация таких систем часто обходятся дороже.
    • Асинхронные взаимодействия: Частота, при которой игрок может начать и завершить взаимодействие, а затем выйти из игры, не получив ответную реакцию, считается асинхронной. Обычно в систему встраивается более-менее долговременное хранение данные, чтобы игрок, который войдет в игру позже, мог получить результаты взаимодействия и выработать ответные действия.

    Виды взаимодействия

    Существуют различные виды взаимодействия. Рассматривайте их с точки зрения того, «как» взаимодействуют игроки. Для гораздо более детального описания всевозможных многопользовательских взаимодействий смотрите презентацию Рафа Костера на тему социальных игровых механик.

    • Пространственное взаимодействие персонажей: два или более персонажей взаимодействуют друг с другом. Классический пример — стрельба друг по другу в игре Quake. Другой пример — сопровождение игроков друг друга в игре Journey.
    • Пространственное взаимодействие с окружающим миром: игроки взаимодействуют также посредством предметов окружения. В игре Minecraft игроки строят замки, которые затем исследуют другие игроки. Вот пример с более высокой частотой взаимодействия: в игре Bomberman игроки размещают бомбы, от взрывов которых открываются проходы или страдают другие игроки.
    • Внешний вид и демонстрация: игроки показывают свой статус, связи и историю посредством костюмов, украшений для оружия или питомцев, отделкой домов.
    • Экономика: игроки отдают, продают или обменивают некие ресурсы, чтобы преобразовать их или передать другому игроку. Это может быть обычная продажа другому игроку меча за игровое золото. Или трата маны на укрепляющее заклинание, которое увеличит запас здоровья ближайшего игрока. За дополнительной информацией по этой теме обращайтесь к работе Йориса Дорманса (Joris Dormans) по экономическим эффектам, обусловленным внутренними факторами.
    • Текст: самый распространенный способ введения языка в онлайн-игры — посредством текста. Обычно затраты на это низкие, и для решения распространенных проблем есть богатый набор инструментов (спам-фильтры, соглашения стилистического характера). Лучше всего это взаимодействие осуществляется при наличии клавиатуры.
    • Голос: благодаря голосу проявляются дополнительные нюансы: эмоции, возраст, пол и другие. Здесь возникают ограничения по размеру группы и пропускной способности канала, и печально известно, что для фильтрования содержимого возможности здесь очень слабые.
    • Язык тела: находясь в общем пространстве (на диване или вокруг стола), мы подмечаем сигналы, относящиеся к разным каналам коммуникации — выражение лица, поза, рост и внешний вид. Когда вам в глаза смотрит высокий, красивый юноша и просит продать ему редкий и ценный предмет, вы получаете такие сигналы, которые не встречаются в других видах взаимодействий. Так создается богатый, развивающийся игровой процесс. Однако такое взаимодействие сложно точно и подробно встроить в игровую систему.

    Размер игрового сообщества

    При увеличении в сообществе числа участников также наблюдаются внушительные качественные изменения.

    • Один игрок: в качестве средств разработки доступны повышение личного мастерства, развитие, исследование мира и сюжетные линии.
    • Два игрока: становятся доступны общение, взаимоотношения, статус, подарки, торговля, кооперация и конкуренция.
    • Три-четыре игрока: становятся доступны союзы, политика, слухи, формирование стереотипов и противопоставление своих чужим.
    • Маленькая группа (больше пяти игроков): взаимодействия групп между собой, официальное лидерство, ролевая специализация, официальные наказания.
    • Средняя группа (больше двенадцати игроков): формирование фракций, бартерная экономика и возможность изгнания.
    • Большие группы (больше сорока игроков): возникновение иерархии (лидеры и их заместители), денежная экономика, требования к соблюдению ролей. Специальные системы управления, закрепление социальных норм в обществе.
    • Очень большие группы (свыше двухсот игроков): введение торговых классов, рыночное регулирование цены, закрепленные системы управления, подклассы, наличие знаменитостей, использование пропаганды. С этого этапа игроки точно не знакомы со всеми другими игроками, и для выполнения социальных норм требуются официальные структуры. (см. число Данбара)
    • Огромные группы (свыше тысячи игроков): опросы, выработка ресурсов на уровне города. На таком уровне происходит немного такого, что не было бы уже отмечено для групп размером свыше двухсот или даже сорока человек.

    Я даю определения этим группам, исходя из ситуации взаимодействия игроков. Реальная численность игроков может быть намного больше. Например, в игре Realm of the Mad God мы видим примеры торговых взаимодействий между всего лишь двумя игроками, при том что общая численность игроков превышает тысячи людей. Для грубых подсчетов размера группы подойдут ответы на два хороших вопроса:

    • Кого затрагивает это действие, на кого оно направлено? Так вы получите примерный размер группы, который должен поддерживаться вашей системой.
    • Необходима ли для проявления этого поведения группа большего размера? Если нет, то обычно можно обойтись разработкой множества объектов, рассчитанных на группы меньшего размера.

    В действительности переходы из одного состояния в другое зависит от сопутствующих условий. Например, переход на уровень взаимоотношений «очень большой группы» может произойти уже при численности игроков в 60-70 человек, если в игре слабые каналы общения, из-за чего особый упор делается на способность игрока поддерживать взаимоотношения.

    Также очевидно, что большие группы складываются из более маленьких групп. Так что по мере добавления новых уровней взаимоотношения, характерные для малых групп, сохраняются.

    Риски, возникающие из-за большого размера групп: создание многопользовательских игр с возможностью взаимодействия тысяч игроков, которые теоретически могут одновременно находиться в одном и том же пространстве, может показаться заманчивым. Однако затраты на разработку и стоимость технологий высоки, а выгоды — малы. При достижении групп размера в 150-250 игроков игра переходит границы предложенного Данбаром биологически обусловленного предела поддержания полноценных взаимоотношений. Кончится тем, что другие игроки просто будут относиться ко всем «лишним» людям как к неким знакам или абстракциям. Простая имитация или система опросов часто могут принести те же основные выгоды, что и группа более крупного размера.

    В многопользовательскую онлайн-игру Realm of the Mad God было удобно играть уже на уровне последовательных действий групп из 40-80 игроков и торговых и посреднических взаимодействий 150 игроков. Игроки и не замечали, что вокруг нет тысяч других игроков.

    Благодаря этим фактам возникают серьезные сомнения в необходимости таких подходов к разработке, в которых делается упор на получение опыта «масштабных взаимодействий». То, что подобная концепция звучит восхитительно («миллион людей строит новое общество!»), еще не значит, что это умный подход. Человеческие возможности к общению ограничены, и мы можем (а так уже и происходит!) слишком усложнить многопользовательские системы.

    Масштаб взаимодействия

    На сколько людей оказывает влияние одно взаимодействие? Игрок может взаимодействовать с одним человеком или с одной из указанных выше групп.

    • Цель взаимодействия игрока — маленькие группы: с группами меньшего размера взаимодействие похоже на беседу. Здесь наблюдается ярко выраженный цикл, который может быстро стабилизироваться при помощи общего словарного запаса и социальных норм.
    • Цель взаимодействия игрока — более крупные группы: в более крупных группах наблюдается большее разнообразие сценариев и более разнообразные взаимодействия, менее привязанные к отдельным личностям. При взаимодействии с крупными группами обычным делом является получение участником взаимодействия в результате мощной ответной реакции слишком большого количества информации. Также при разговорах и случайных встречах чаще встречается неадекватное поведение.

    Уровни взаимодействия

    • Параллельное взаимодействие: игроки могут вести себя независимо. Фантом гоночного автомобиля редко влияет на другого игрока. Обычно главное достоинство этого уровня — ощущение присутствия других игроков, хотя этот уровень может также переходить в редкие взаимодействия антагонистического типа, например, в виде турнирных таблиц.
    • Игра с нулевой суммой (антагонистическое взаимодействие): действия одного игрока мешают действиям другого игрока или снижают их эффективность. В игре Habbo Hotel движение является антагонистическим действием, поскольку размещение персонажа на какой-либо ячейке мешает другому персонажу ее занять. Как известно, это использовалось в качестве вредительской тактики для блокирования игроков.
    • Игра с ненулевой суммой (неантагонистическое взаимодействие): действия одного игрока приносят пользу другому. В игре Realm of the Mad God стрельба по противнику облегчает другим игрокам его убийство. Убийство противника дает очки опыта всем, кто находится рядом.

    Подбор игроков

    Подбор игроков — осуществляемое компьютерной системой объединение игроков для того, чтобы они могли начать взаимодействовать.

    Это очень широкое определение подбора, но оно полезно в условиях, когда действуют различные многопользовательские системы. Например, чтобы играющих на традиционной консоли можно было собрать в группу, требуется, чтобы игроки из общей «комнаты» ожидания вручную присоединились к определенной игре. В игре Realm of the Mad God игроки видят группы других игроков на общей карте и переносятся к ним. Все это виды «подбора», но игрокам они кажутся совершенно различными.

    С теоретической точки зрения можно относиться к подбору игроков как к виду взаимодействия со временем ожидания.

    Период подбора

    Start

    Начало

    Matching

    Подбор

    End

    Конец

    Wait Window

    Период ожидания

    Fail

    Провал

    Вот время, которое у вас есть на то, чтобы объединить игрока, желающего совместной игры, с другим игроком. Если период ожидания затягивается надолго (а игрокам в это время нечем заняться), они уходят.

    Отказ системы подбора игроков

    Если игрок зашел в игру, и в это же время в сети нет других игроков, то ему станет скучно, и он уйдет. В неявном виде игрокам часто обещают, что совместная игра будет развлечением, поэтому, если игрок его быстро не получает, игра оценивается как провальная.

    Появление другого игрока спустя минуту после ухода первого и повторение той же ситуации могут свести все усилия по разработке игры на нет. Если же один игрок задерживается в игре на достаточно долгий срок, успеет зайти еще один игрок.

    Определение дневного порога отказа системы подбора: если период подбора равен W минут, тогда во избежание отказа системы необходимо, чтобы число активных игроков в день было не меньше частного от деления общего количества минут в день на W. Например, если люди согласны подождать только полминуты, вам необходима активная численность игроков, равная 1440 / 0,5, то есть 2880 человек. В реальности показатели будут неровными, поскольку мы имеем дело со статистическим методом и численность игроков в определенные часы возрастает.

    Может казаться, что вполне разумно ориентироваться на подбор маленьких групп из друзей, но в этом случае у игроков может возникнуть чувство, будто в сети никогда нет никого знакомого.

    Дробление

    Когда общее число игроков делят по социальным группам, игровым режимам, уровню игрового мастерства, времени игры и другим показателям, игровое население становится раздробленным. Это уменьшает доступное для системы подбора фактическое число одновременно находящихся в игре людей и увеличивает вероятность отказа системы подбора.

    Пример дробления: предположим, что в игре есть три режима многопользовательской игры и подбор игроков идет по 10 уровням мастерства. Если дневной порог отказа системы подбора равен 2880 человек (см. предыдущий пример), то в самом худшем случае вам требуется, чтобы число одновременно находящихся в игре человек было равно 3×10×2880, то есть 86 400 игроков.

    Дробление закрадывается в разработку постепенно. Кто-то хочет добавить еще одно мероприятие или игровой режим. Код свободен, почему бы и нет? Игроки непременно сами разобьются на группы. Игроки немного работают над этим вопросом, но в основном их волнует, почему же в игре так сложно устроена систем подбора игроков, и они уходят из игры с опустившимися руками. Избегайте постепенного появления дробления и, когда это только возможно, собирайте игроков в большие, легко поддающиеся подбору блоки.

    Коэффициент одновременности

    В любой игре есть некоторое число активных учетных записей и количество игроков, находящихся в сети одновременно. Игроки не могут играть непрерывно и часто находятся не в сети. Например, в многопользовательской онлайн-игре может быть 100 активных подписчиков, но только 10 из них находятся в сети одновременно в любой период времени. Тогда получается коэффициент одновременности 10 к 1.

    Некоторые типичные показатели коэффициента одновременности:

    • Для многопользовательской онлайн-игры: 10 к 1.
    • Сетевой сервис для консолей (например, Xbox Live): 25 к 1.
    • Индивидуальные консольные игры: 150 к 1
    • Флеш-игры: 250 к 1.
    • Одновременная игра на общем устройстве: 1000 к 1.

    Ловушка «активного игрока»: одна из распространенных ошибок разработчиков в том, что они полагают, будто высокое число активных игроков приведет к образованию крепких сообществ. Однако на самом деле смотреть надо на реальное число одновременных пользователей, поскольку во многих играх коэффициент одновременности чрезвычайно велик. В игре может быть 1000 игроков, но если каждый из них заходит в игру на пять минут в день по скользящему графику в течение недели, мы получим, что среднее число одновременных игроков равно 0,5. Если система подбора не справляется с такой крошечной, неравномерно появляющейся численностью игроков, игра умирает.

    Глубина взаимоотношений

    Не все взаимодействия между игроками равноценны, поскольку личные отношения между игроками отличаются по глубине. Игроки создают сложные социальные модели других игроков как в игре, так и вне ее. К незнакомым людям применяют простые, основанные на стереотипах модели. Близких друзей воспринимают на основе сложных индивидуальных моделей, созданных за тысячи миллионов минут совместных действий.

    С биологической точки зрения на создание ментальных моделей другого человека расходуется много ресурсов. Считается, что единовременно мы способны поддерживать в рабочем состоянии от пяти до девяти подробных моделей, хотя запоминать можем намного больше моделей разной степени проработанности. Дружба — редкое, сложное явление, и формируется она долго.

    У игр с незнакомыми людьми или друзьями есть свои плюсы и минусы, но часто очень желательно, чтобы игра основывалась на дружбе. Можно способствовать завязыванию дружеских отношений в играх путем постоянного обеспечения положительных взаимодействий. Чем выше частота взаимодействий, тем быстрее развиваются отношения.

    Глубина взаимоотношений варьируются в широком диапазоне, но часто рассматривают две категории:

    • Совместная игра с незнакомыми людьми.
    • Совместная игра с друзьями.

    Совместная игра с незнакомыми людьми

    Давайте сначала остановимся на многопользовательской игре среди незнакомых людей.

    Положительные стороны:

    • Игроки объединяются в команды почти без учета существующих социальных связей. Такая модель становится очень привлекательной, когда исходно в наличии есть маленькая база игроков. Часто это значит, что, если в сети десять человек, все десять могут играть совместно.
    • Исторически складывается так, что незнакомые люди, особенно молодые мужчины, склонны соревноваться друг с другом. Значит, легким способом обеспечить развлечение в некоторых компаниях незнакомых людей будут игры в режиме «игрок против игрока», которые делают акцент на открытых столкновениях.

    Отрицательные стороны:

    • У посторонних людей слабые связи между собой, и они не будут сами по себе объединяться для совместных действий.
    • Поскольку игроки склонны к соревнованию, важным становится уровень мастерства. Из-за этого разработчики сосредотачивают усилия на отделении новичков от знатоков и дробят общее число игроков.
    • В условиях явно соревновательной игры комфортно не всем игрокам. Некоторые игроки предпочитают сотрудничать. Другие мирно борются за положение среди игроков, управляя социальными взаимоотношениями. Такие действия сложно осуществлять в играх, рассчитанных на несвязанных друг с другом людей.

    Совместная игра с друзьями

    Положительные стороны:

    • Игроки, скорее всего, будут планировать время для совместной игры.
    • Действия, требующие много общения и совместных действий, считаются приятными.
    • С большей вероятностью будет наблюдаться взаимопомощь игроков с разным уровнем мастерства.
    • Все еще возможен соревновательный стиль игры.

    Отрицательные стороны:

    • Существующие социальные группы редко разделяют заинтересованность в определенной игре.
    • Часто у членов сложившихся социальных групп плохо совпадает общее время игры.
    • Группы друзей обычно малы по размеру. У заинтересованных игроков обычно по пять-девять близких друзей. Просто знакомых может быть больше, но на практике отношения с ними будут складываться скорее как с незнакомыми людьми. Если у вас 10 друзей, а коэффициент одновременности в данном сервисе равен 25 к 1, то фактически вы никогда не окажетесь с ними в сети одновременно.

    Средства организации процессов многопользовательской игры

    До сих пор я только рассуждал о понятиях, лежащих в основе многопользовательских игр. Теперь мы изучим некоторые распространенные модели, позволяющие применить описанное на практике. Есть три основные модели:

    • Игры, основанные на матчах.
    • Игры, основанные на «комнатах».
    • Асинхронные игры.

    Приемы в играх, основанных на матчах

    В настольных играх и спорте основанные на каком-либо событии матчи известны уже давно, поэтому и многопользовательские компьютерные игры часто строятся из матчей, которые начинаются и заканчиваются в определенное время или при определенных условиях.

    Матчи относятся к стандартным организационным моделям и используются во многих консольных и компьютерных онлайн-играх. С ними возникает множество проблем. Чтобы успешно войти в игру, полная команда игроков должна собраться за очень малый промежуток времени, в который проходит подбор игроков. Если не успеете, придется ждать начала следующего матча. Если длительность матча будет больше времени ожидания матча, вы уйдете. С учетом коэффициентов одновременности, дробления игроков и малого промежутка времени на подбор игроков, не удивительно, что среди построенных по такой системе онлайн-проектов выживают только самые популярные.

    Запланированные мероприятия

    Попросите людей собраться в определенное время. Так их игровое время совпадет. Части игроков будет сложно вписаться в расписание. Число участников будет мало, но те, кто все же придет, с большой вероятностью найдут компаньонов для игры. Пример запланированного мероприятия в многопользовательской онлайн-игре — схватка с особым боссом на Хэллоуин.

    Время для мероприятий могут устанавливать сами разработчики или игроки. Планирование мероприятий игроками приводит к образованию более крепких социальных связей в игре. Примером такого мероприятия будет сбор для вечерней партии в настольную игру. Минусом здесь будет то, что организация мероприятия — сложное дело (любой, кто пытался собрать вместе более шести человек, это подтвердит). Для этого часто требуются лидерские качества или настойчивость, а слабо заинтересованным игрокам этого часто не хватает.

    Мероприятия, проводимые с определенной периодичностью

    Если мероприятие будет проводиться постоянно, у людей выработается привычка в определенное время быть в определенном месте. Так игрокам будет легче спланировать посещение мероприятия, и они наверняка смогут прийти в оговоренное время, не опасаясь расхождений со своими планами. Стабильная игра клана по средам вечером — пример мероприятия, проводимого с определенной периодичностью.

    Короткие матчи

    Если матчи будут достаточно короткими (две минуты? 30 секунд?), то игроки, которые не попали в текущий матч, будут ждать меньше времени, чем занял бы подбор игроков, и, соответственно, будут все еще в игре, когда начнется следующий матч. Такой подход встречается в словесных онлайн-играх, но эту практику легко перенести и в другие проекты.

    Наблюдение за ходом матча во время ожидания

    Если вы сможете развлечь игроков, давая им наблюдать за ходом игры, у вас получится увеличить время подбора команды. Это есть в играх типа Counter Strike (при входе в игру и после смерти). Часто к этому добавляется возможность участия в чате, поскольку это приятное занятие на время простоя, которое к тому же помогает построить отношения.

    Матчи против компьютерных персонажей во время ожидания

    Вместо того, чтоб заставлять игроков ждать в очереди, где ничего не происходит, отправьте их прямо на матч против компьютерных персонажей (ботов).

    Настройка ботов, которые действовали бы как люди, — часто как сдача каверзного теста Тьюринга. Поможет запрет на общение игроков и очень ограниченный набор действий для самовыражения. Если об этом узнают игроки, они перестанут доверять игре и будут задаваться вопросом, а не все ли соперники боты.

    Машинальная взаимозависимость

    Разработайте такие задания, для успешного выполнения которых требуется присутствие большого количества людей. Кто не придет — подведет группу: так социальное давление вынуждает участвовать в мероприятии. Для этого можно прямо распределять роли либо ограничивать ресурсы, чтобы игроки не могли самостоятельно справиться со сложными задачами.

    Приемы для игр, основанных на «комнатах»

    В конечном итоге при подходе, ориентированном на матчи, игры с меньшей аудиторией часто сталкиваются с неподъемными организационными проблемами. Излюбленной заменой играм из матчей являются игры, основанные на «комнатах». Вместо определенного времени начала и конца, как в матчах, в играх с «комнатами» создается постоянная игровая зона, к которой прямо в процессе игры игроки могут самостоятельно присоединиться (и так же самостоятельно уйти).

    В «комнате» есть максимальное количество «слотов», или мест для игроков. Когда «комната» заполняется, ни один игрок больше не может к ней присоединиться. Это заметно снижает нагрузку на систему подбора игроков. Необходимо лишь найти «комнату» с пустыми слотами и разместить там игроков.

    Минус «комнат» в том, что в них невозможно проводить некоторые игры. Поскольку очевидно, что нет времени сбора группы, исчезают большинство традиционных видов спорта. В играх, где развитие однонаправленно, игроки, заходящие в игру на разных этапах, получают разное количество опыта. Приходится проявлять изобретательность.

    Такая игра, как Journey, главным образом относится к играм с «комнатами», в которые можно в процессе игры заходить — и выходить из них. Было доступно два слота, и, пока в игре одновременно были два игрока, можно было играть совместно.

    Большинство многопользовательских онлайн-игр относятся к играм с очень большими «комнатами».

    Заходите и выходите в любой момент

    Одна из причин, по которой «комнаты» обеспечивают настолько лучшую организацию процессов по сравнению с системой строгих матчей, — свобода входа и выхода в любое время. Поскольку крайне маловероятно, что все игроки выйдут одновременно, особенно в играх с преобладанием параллельных взаимодействий, вскоре после ухода одного человека появится другой, и среднее число игроков в «комнате» останется постоянным.

    Игры, ориентированные только на матчи, обычно встречаются редко, поскольку многие популярные игры относятся к отдельному серверу как к некой «комнате», и элементы, относящиеся к матчам, накладываются на динамично изменяющееся число игроков, которые свободно заходят в игру и выходят из нее.

    Изменяющееся число измерений

    Создавайте и удаляйте «комнаты» так, чтобы в них разместилось максимальное количество одновременных игроков. Если максимальная вместимость «комнаты» равна N игроков, то создавайте новые «комнаты» так, чтобы их количество было равно частному от деления числа игроков в данный момент на N. То есть, если в сети находится десять человек, а стандартный размер «комнаты» рассчитан на четырех игроков, убедитесь, что доступно три «комнаты».

    Чтобы закрыть «комнату», просто дождитесь, пока она не опустеет в результате выхода из нее игроков или выгрузите их из нее при помощи внутриигрового события, предназначенного для очищения «инстанса». Когда в «комнате» никого не останется, удалите ее. Назначая «комнатам» приоритет, можно «комнаты» с высоким приоритетом заполнять первыми, а «комнаты» с низким — закрывать. В результате почти все «комнаты» будут постоянно заполнены игроками, а в одиночестве окажутся только «оставшиеся игроки».

    Мы использовали этот способ, когда создавали кусочки мира в игре Realm of the Mad God. Обычно ощущение заполненного мира оставалось даже тогда, когда численность игроков заметно изменялась.

    Переход по умолчанию в однопользовательский режим в «комнатах» с одним игроком

    В играх с «комнатами» возникает проблема «оставшегося игрока». Установленная максимальная вместимость «комнаты» редко заполняется игроками равномерно. Если вместимость «комнаты» равна двум, а в сети находятся три человека, то один игрок окажется во вновь созданной «комнате» в одиночестве.

    Для разрешения этой проблемы игроку должно быть доступно прохождение игры, рассчитанное на одного пользователя, пока в эту «комнату» не попадет другой игрок.

    В розничных играх типа Dark Souls предполагается, что уровень одновременности будет очень низким, поэтому в них играют в основном как в однопользовательские игры (с редкими асинхронными вставками фантомов). В этом случае система подбора одновременно находящихся в игре людей — это незаметное, параллельное взаимодействие, которое проходит без прерывания прохождения игры в однопользовательском режиме. Поскольку редко случается, чтобы второй игрок оказался в нужном месте в правильное время, игрой это обрабатывается как особый случай. (Заметьте, поскольку игра Dark Souls подается как однопользовательская, система подбора игроков для многопользовательской игры основана на добровольном использовании камней призыва. Камень призыва показывает, что подбор прошел успешно, а игрок должен подтвердить свое согласие. Если смешиваете однопользовательские и многопользовательские режимы, соблюдайте свои первоначальные обещания.)

    Асинхронные приемы

    Игры по почте

    Игрок выполняет действие, а затем игра показывает, что до ответа другого игрока пройдет очень долгое время. Примерно на следующий день второй игрок видит действия первого и отвечает на них. Все это может длиться целыми днями.

    Современный пример этого приема — словесная игра Words with Friends, но вообще этот метод был известен десятилетия, если не столетия назад (если учитывать игру по почте в настольные игры). Этот способ игры основан на тесных контактах и хорошо сочетается с письменным общением, например, по электронной почте или в мгновенных сообщениях. Очень удобна игра по почте для друзей.

    Минус этого способа в том, что игроки напряженно ждут ответа. Одного хода может быть вовсе недостаточно, а затем ожидание ответа в течение нескольких дней приводит к явному снижению заинтересованности в игре. Кроме того, если дробление игроков на группы будет слишком сильным, возникнут сложности с системой подбора игроков, но если сразу установить длительный период ожидания, то это гарантирует, что игроки не будут слишком беспокоиться об исправности системы (им она может просто не понравиться).

    Еще один недостаток таких пошаговых игр в том, что отсутствие ответа со стороны одного игрока может помешать игре другого.

    Игра по почте во множество игр

    Одним из решений проблемы будет игра по почте во множество игр. Если время на ответ игрока равно T дней, а желаемое среднее время ожидания ответа W дней, то оптимальным будет одновременное число игр, равное частному T/W. (Так что если вы хотите, чтобы каждый час запускалась одна игра, а время на ответ составляет 24 часа, то необходимо, чтобы всего было доступно 24 игры.)

    Дополнительная выгода от всего этого в том, что время ответа игрока случайно лишь наполовину. Действуя по схеме произвольного подкрепления, это может привести к очень долгому пребыванию в игре.

    Недостаток этого способа в том, что с целью уменьшения времени ожидания от игрока требуется играть во множество игр, а мотивировать игроков на такое — задача сложная. Решением может стать автоматический подбор игр.

    Приглашения

    Вы можете побуждать активных игроков приглашать в игру новых людей. У этих людей часто будут крепкие отношения с игроками, поэтому теоретически они могут стать источником новых игроков.

    Матчи с друзьями

    Поскольку асинхронные многопользовательские игры сильно зависят от последующего возвращения игроков, они часто устроены так, что в качестве дополнительного воздействия в них используются социальные связи игроков вне игры. Если сумеете сделать так, чтобы люди приглашали в игру друзей или устраивали с ними матчи (как в игре Farmville), отсутствие обратной реакции будет расцениваться как угроза существующим отношениям. Угрозы показаться грубым или безразличным тому, кто вам близок, часто достаточно, чтобы поощрить возвращение в игру.

    Но системы, ставящие под угрозу существующие отношения, могут оттолкнуть игроков. Люди, не уделяющие игре много времени, обычно с раздражением относятся к таким механическим взаимодействиям. Когда речь заходит о человеческих взаимоотношениях, важными становятся намерения и искренность.

    Посещения

    Разрабатывая игру, вы можете создать некое устойчивое образование (город, например), в которое другие игроки смогут заходить вне зависимости от того, в игре вы или нет.

    В игре Clash of Clans такой механизм используется при нападении на ваш город. Город является устойчивым образованием, которое в дальнейшем выступает в качестве площадки для завоевания другими игроками.

    Посещения обычно сводятся к обычному обмену ресурсами, несмотря на возможность стать чем-то более интересным. Сложности возникают в ситуациях, когда несколько человек входят в город одновременно, а решением будет создание различных измерений.

    В игре Джейсона Роурера The Castle Doctrine используется уникальный принцип: посещения рассматриваются как блокирующие взаимодействия. Так появляется возможность постоянных изменений в посещаемом месте. Можете представить себе более сложные версии игры в «горячие стулья» в качестве базы для новаторских разработок.

    Фантомы

    Записывайте действия игроков, а затем проигрывайте их рядом с игроком в той же обстановке. Это особенно хорошо срабатывает при параллельных взаимодействиях типа гонок. Также это может сработать с редкими взаимодействиями с ненулевой суммой, какие мы видим в играх с многократной перемоткой времени, Cursor 10 и Super Time Force. Фантомы дают ощущение присутствия других игроков, но убирают ограничения по времени, свойственные системе подбора игроков.

    Обратная сторона этого способа в том, что с фантомами обычно плохо работают блокировки или взаимодействия с нулевой суммой. Другой недостаток заключается в том, что в случае рассинхронизации данных фантома и обстановки данные фантома становятся недействительными. Последствия этого можно смягчить, если либо пропустить заблокированные действия, либо вернуть управление ИИ, который обработает исключения.

    Говоря более отвлеченно, фантомы — всего лишь записи данных игрока, которые могут быть проиграны при активации любым событием. Они могут быть запущены в начале гонки, при появлении игрока на экране или при использовании игроком специального амулета призыва союзника.

    Общие советы

    В этой работе было рассмотрено множество базовых вещей (и она все еще неполная!), но я закончу несколькими короткими рекомендациями.

    • Не дробите число игроков на группы для системы подбора. Остерегайтесь провала системы подбора из-за высокого коэффициента одновременности.
    • Где только возможно, используйте подходы, основанные на «комнатах», а не на матчах.
    • Долговременное хранение данных — ваше подспорье, поскольку благодаря ему становятся возможны асинхронные взаимодействия.
    • Отношения помогают удерживать людей в игре. Старайтесь развивать их там, где только возможно.
    • Заранее создавайте прототипы и разбирайтесь с вопросами низкой плотности игроков еще на этом этапе.

    Заключение

    Я по-прежнему восхищаюсь новыми многопользовательскими играми. Когда в этой работе я рассматриваю некоторые базовые понятия многопользовательских игр и теоретические открытия, сделанные в теории игр благодаря работе Йориса Дорманса по внутренним экономическим эффектам, неисследованный простор для поиска новый игровых форм кажется необъятным. Хотите оставить свой след в современном мире — создайте превосходную многопользовательскую игру. Найдите решение тех проблем организации игровых процессов, которые мешают совместной игре, и создайте игру, быстро и легко распространяющуюся среди людей.

    Оригинал

    Оглавление

    «Нет тела – нет дела»?

    Эта история началась 26 декабря 2014 г., когда в г. Старый Оскол Белгородской области пропала без вести 18-летняя Екатерина Кузьмина. Девушка вышла их квартиры, в которой проживала с мамой, и больше ее никто не видел. Оснований прерывать связи с родственниками у нее не было, никаких намерений о смене места жительства девушка не высказывала. Настораживало и то, что все документы, личные вещи первой необходимости и теплая одежда, несмотря на зимнее время года, остались дома. Уходя, Катя не взяла с собой даже зарядки от телефонов.

    Масштабные поиски девушки результатов не дали, в связи с чем было принято решение о возбуждении уголовного дела по факту убийства. Следственными органами отрабатывались различные версии исчезновения, однако на тот момент объективных доказательств, которые могли бы позволить сделать вывод о совершении преступления конкретным лицом, добыть не удалось, в связи с чем расследование приостановили. Периодически после жалоб мамы пропавшей девушки следствие возобновлялось, но также безрезультатно.

    Сейчас сложно сказать, как завершилось бы это дело, да и завершилось ли бы оно вообще, если бы 17 ноября 2016 г. в том же городе не пропала 25-летняя Наталья Малахова. Именно с исчезновения второй девушки начал распутываться клубок событий, которые в дальнейшем сторона защиты попыталась преподнести как череду нелепых случайностей и совпадений. В этом деле я выступил в качестве представителя интересов потерпевших.

    Накануне вечером Наталья направилась в гости к мужчине, с которым, исходя из переписки в социальных сетях, поддерживала отношения. Встретились молодые люди в квартире их общего знакомого, где втроем стали распивать спиртное. Этот факт не отрицал никто из указанных лиц.

    А дальше следы Натальи терялись. Парни утверждали, что один из них – ухажер девушки – уехал ночью домой, а она, не сумев проснуться, осталась в квартире друга, откуда утром уехала на такси. Отмечу, что у Натальи, так же, как и у Кати Кузьминой, не было никаких поводов, чтобы без объяснения причин прерывать связь с близкими. Ее ждали любимый кот и несовершеннолетний брат, которого нужно было разбудить утром в школу. Документы, личные вещи и второй телефон остались дома. Знакомые характеризовали ее как ответственного человека. Случаев, когда девушка без объяснения причин пропадала, никто припомнить не смог.

    Были организованы масштабные поисковые мероприятия с привлечением сил и средств правоохранительных органов и волонтеров. Мама Натальи самостоятельно раздавала на улицах листовки, в которых сообщалось о пропавшей дочери. Именно в этот момент она случайно встретилась с мамой Кати Кузьминой…

    Здесь стоит обратиться к событиям двухлетней давности и сказать о том, что после исчезновения первой девушки в число заподозренных попал сотрудник полиции Михаил Саплинов. Исходя из переписки в социальной сети, он настойчиво проявлял симпатию к Кате, в результате даже сходил с ней на пару свиданий, но потом девушка по каким-то причинам утратила к нему интерес и перевела общение в нейтральные тона. Жили они в соседних подъездах, расстояние между которыми составляло 37 метров. Накануне исчезновения Кати Михаил в социальной сети приглашал ее к себе домой «попить чаю». Девушка сначала уклонялась от встречи, но потом вроде как дала свое согласие. В гостях у Михаила в это время находились его друзья. Он проводил их около 02:20, а в 02:25 написал Кате: «Отзовись». Не получив ответа, в 02:27 он позвонил девушке. И именно в это время Катя, по показаниям мамы, навсегда вышла из квартиры. Саплинов факт встречи с Катей той ночью категорически отрицал, поясняя, что в телефонном разговоре она приходить к нему отказалась…

    А теперь вернемся к событиям 2016 г. и представим, каково же было удивление встретившихся женщин, когда мама Натальи сказала, что человека, от которого ее дочь якобы уехала утром на такси, зовут… Михаил Саплинов.

    Женщины направились в ближайший отдел полиции и общими усилиями все-таки смогли добиться задержания Саплинова в качестве подозреваемого. Решающим фактором в принятии такого процессуального решения стали, вероятно, показания таксиста, приехавшего по вызову, чтобы забрать Наталью. Он пояснил, что из подъезда так никто и не вышел. В совокупности с отсутствием входящих и исходящих соединений с телефона девушки после звонка в службу такси данное обстоятельство позволило начать обвинительную деятельность в отношении конкретного лица.

    В ходе проведения неотложных следственных действий у Саплинова был изъят мобильный телефон. В его памяти специалисты обнаружили удаленные видеозаписи, которые затем смогли восстановить. Их содержание не оставляло сомнений в причастности Саплинова к преступлению: обвиняемый запечатлел совершение в отношении Натальи Малаховой изнасилования и насильственных действий сексуального характера. В результате этих действий на постельном белье, изъятом в квартире Саплинова, остались следы биологического происхождения, которые позже обнаружили эксперты.

    Защиту изначально осуществлял адвокат, приглашенный родственниками Саплинова, который ориентировал его на отрицание причастности к совершенным преступлениям. Однако после предъявления описанных выше доказательств Саплинов от услуг этого защитника отказался, мотивируя свое решение расхождением позиций, и дал подробные признательные показания, в которых детально рассказал об обстоятельствах убийства не только Натальи Малаховой, но и Екатерины Кузьминой двумя годами ранее. Изменение показаний Саплинов объяснил желанием сотрудничать со следствием в целях смягчения наказания, которое, учитывая собранные объективные доказательства, он уже в тот момент считал для себя неизбежным.

    Рассказывая об убийстве Кузьминой, обвиняемый больше не отрицал, что в ту ночь девушка была у него в гостях и после телефонного звонка в 02:27 он вышел встречать ее у подъезда. Данное обстоятельство объясняло, почему Катя не стала тепло одеваться, накинув лишь легкую курточку, и не взяла с собой зарядку от телефона. Всего этого не требовалось, чтобы добежать до соседнего подъезда и провести там пару часов.

    О том, что девушка не планировала долго находиться в гостях, свидетельствовали дальнейшие показания обвиняемого. Около 4 часов утра (в 04:02 по детализации) Катя, находясь в его квартире, вышла в другую комнату, чтобы ответить на телефонный звонок.

    Следствие установило, что Кате позвонил ее молодой человек, находившийся в другом городе и окончивший работу в ночную смену. Звонки от него в это время, исходя из детализации, были традиционными.

    Завершив разговор, девушка начала собираться домой, о чем сообщила Саплинову. Отпускать ее он не пожелал, стал обнимать и попытался поцеловать. В ответ на это Катя нанесла ему удар коленом в пах.

    Свои дальнейшие действия обвиняемый объяснял тем, что у него «снесло крышу», на него «что-то нашло», поэтому он задушил девушку. Пока он соображал, как избавиться от тела, на телефон Кати стала звонить ее мама, и в 04:43 Саплинов случайно принял ее звонок.

    Согласно показаниям женщины, в трубке была тишина, после чего послышался пластмассовый скрежет, и связь прервалась навсегда. В ходе исследования дальнейшие входящие и исходящие телефонные соединения этого аппарата установлены не были. Важно, что на протяжении всей ночи телефон был «привязан» к единственной базовой станции, находящейся по иронии судьбы на соседнем от места преступления доме.

    Во время допроса Саплинов рассказал, что после убийства Кати на ее телефон стали поступать звонки от абонента «Мама», один из которых он случайно принял, после чего, не сбрасывая вызов, стал разбирать телефон на части. Очевидно, именно эти звуки описывала женщина.

    Совокупность этих доказательств объективно свидетельствовала о совершении преступления именно Саплиновым, поскольку в противном случае ему бы не было известно ни о разговоре Кати с молодым человеком, ни о попытках связаться с ней мамы. Кроме того, исходя из анализа телефонных соединений и общения потерпевшей в социальной сети, удалось установить, что ни с кем, кроме Саплинова, она той ночью о встречах не договаривалась и посещать другие места не собиралась.

    Еще одним доказательством стало удаление Саплиновым всей переписки с девушкой из социальных сетей, при том что переписка с другими лицами была сохранена им в первозданном виде. Весьма показательно и то, что он не предпринял больше ни одной попытки как-то связаться с девушкой, хотя до момента ее исчезновения ежедневно писал и звонил ей.

    Неразрешенным остался лишь вопрос о месте сокрытия трупа. По версии Саплинова, он выбросил тело миниатюрной девушки (рост – 1,5 метра, вес – 40 кг) в мусорный контейнер у своего дома, но подтвердить или опровергнуть это не удалось.

    Об обстоятельствах убийства Натальи Малаховой обвиняемый рассказал следующее. Находясь у него в гостях, девушка не рассчитала с алкоголем, сильно опьянела и легла спать. Когда мужчина покидал квартиру, то не смог ее разбудить, поэтому уехал один. Воспользовавшись тем, что Наталья крепко спит, Саплинов стал совершать в отношении нее действия сексуального характера, от чего Наталья проснулась и, перепутав спросонья, назвала его именем уехавшего друга. Когда девушка поняла, что пристает к ней именно Саплинов, то оказала ему сопротивление, после чего он заклеил ей рот скотчем, обмотав его в несколько слоев вокруг головы, и также скотчем связал ее руки. Закрыв ей глаза шапкой, он совершил изнасилование. Все действия сексуального характера снимал на камеру своего телефона. После изнасилования он выключил камеру и задушил Наталью, а от тела избавился на следующий день, вывезя якобы в мусорный контейнер за пределами города.

    Описанный Саплиновым маршрут передвижений при сокрытии следов преступления в дальнейшем был подтвержден привязками его телефона к базовым станциям. Однако тело Натальи также найдено не было.

    Позже родственники обвиняемого смогли убедить его вернуться к услугам приглашенного ими защитника, и позиция Саплинова вновь изменилась. Сторона защиты настаивала, что признательные показания были получены в результате применения недозволенных методов расследования, хотя объективных доказательств этого не имелось. Выражая свое отношение к предъявленному в окончательной редакции обвинению, Саплинов настаивал, что Катя Кузьмина к нему домой не приходила, а Наталья Малахова утром вышла к вызванному им с ее телефона такси, и больше он ее не видел. Касаемо содержания видеозаписи, на которой было запечатлено изнасилование последней, Саплинов сообщил, что снимал их «ролевые игры» и все это происходило по их обоюдному согласию. При этом ни на следствии, ни в суде обвиняемый не смог внятно ответить на вопрос, почему на записи девушка все время плачет и говорит: «Я не могу, я больше не буду».

    Стороной защиты было заявлено ходатайство о рассмотрении уголовного дела судом с участием присяжных заседателей, что, на мой взгляд, даже упростило обвинению процесс доказывания.

    Очевидно, что снятое на камеру мобильного телефона видео не имело ничего общего ни с самыми смелыми представлениями присяжных о ролевых играх, ни с представлениями любого адекватного человека о взаимоотношениях мужчины и женщины в принципе. По этическим соображениям я не могу более подробно описывать содержание видеозаписи, скажу лишь, что увиденное потрясло присяжных. И быть иначе попросту не могло: они своими глазами наблюдали последние минуты жизни Натальи, понимая, с какими мучениями ей пришлось столкнуться перед смертью.

    Данные после этого подсудимым показания о ролевых играх убедили, на мой взгляд, присяжных лишь в том, что Саплинов лжет. Это стало переломным моментов в процессе.

    В ходе представления стороной обвинения результатов технических мероприятий, биллингов и протоколов осмотров мест происшествия было заметно, что их содержание сложно воспринимается присяжными на слух и порой остается недоступным для полного понимания, поэтому, выступая в прениях сторон, я старался максимально просто показать им совокупность таких доказательств, акцентируя внимание на том, что каждое из них подтверждает признательные показания Саплинова, которые необходимо считать правдивыми.

    Кстати, для самого подсудимого стало откровением, что в присутствии присяжных нельзя касаться процедуры собирания доказательств, включая обстоятельства дачи им признательных показаний, а также рассказывать о личной жизни девушек, которых он рассчитывал представить в неприглядном свете. Это, похоже, спутало все его планы. Иначе не могу объяснить высказанное им возмущение: «Как это нельзя? А как я должен защищаться?»

    Завершая свою речь в прениях сторон, я просил присяжных признать Саплинова виновным по всем пунктам обвинения и акцентировал их внимание на том, что подсудимый не только лишил жизни двух девушек, но и отнял у их матерей возможность предать тела дочерей земле, а потому не заслуживает снисхождения.

    Вердиктом присяжных заседателей установлено, что вина подсудимого в совершении всех преступлений доказана, единогласно он признан не заслуживающим снисхождения.

    13 февраля 2018 г. приговором Белгородского областного суда Михаил Саплинов признан виновным в совершении преступлений, предусмотренных п. «а», «к» ч. 2 ст. 105, ч. 1 ст. 131, ч. 1 ст. 132 УК РФ. Ему назначено наказание в виде пожизненного лишения свободы.

    Сторона защиты, естественно, с таким приговором не согласилась. Выступая в средствах массовой информации, мой процессуальный оппонент – защитник осужденного, неоднократно называл приговор беспрецедентным и опасным для правосудия, поскольку впервые человек осужден за убийство двух лиц при отсутствии не только тел, но и следов от тел.

    К счастью, прошли те времена, когда убийцы только лишь по причине отсутствия трупов уходили от ответственности. У многих свежо в памяти гремевшее недавно на всю страну уголовное дело в отношении жителя Владивостока Виктора Коэна, который также избавился от тела своей жертвы, не оставив следов. Коэн осужден и отбывает наказание.

    В этой связи стереотипное суждение «Нет тела – нет дела», на которое уповала сторона защиты Саплинова, мне представляется куда более социально опасным прецедентом.

    Обвинительный приговор обжалован стороной защиты. 13 марта 2018 г. уголовное дело направлено в Верховный Суд для рассмотрения апелляционных жалоб осужденного и его защитника.

    В жалобах сторона защиты ссылается на то, что председательствующий не воспользовался правом, предоставленным ему ч. 5 ст. 348 УПК РФ, и не принял решения о роспуске коллегии присяжных заседателей, признав их обвинительный вердикт вынесенным в отношении невиновного. Кроме того, при составлении вопросного листа в него включены сведения об «иных обстоятельствах совершения преступления», что, по мнению защиты, недопустимо. В заключение жалобы защитник указал, что суд не учел в качестве смягчающих обстоятельств явку с повинной и признание вины. Ставится вопрос об отмене приговора и о возвращении уголовного дела на новое рассмотрение.

    С доводами защиты потерпевшая сторона, конечно же, не согласна. Если Саплинов хотел, чтобы вопросы его виновности решались профессиональным судьей, то какой смысл тогда был в заявлении ходатайства о рассмотрении уголовного дела с участием присяжных? Лично у меня в этой связи возникает резонный вопрос: должен ли будет председательствующий вновь распускать коллегию присяжных, если в другом составе они повторно примут обвинительный вердикт?

    Что касается вопросного листа, то нарушений при его составлении, на мой взгляд, не было. Очевидно, что предлагаемая стороной защиты формулировка вопросов не позволила бы присяжным ответить на вопрос о наличии события преступления (деяния как такового).

    Ну а как относиться к доводу об указанных выше смягчающих обстоятельствах – мы для себя до конца не решили. Если Саплинов действительно после приговора признал вину и готов выдать тела, то не удивлюсь, что потерпевшие сами попросят снизить ему размер наказания. Ну а если это его очередная ролевая игра, то о каком признании вины в этом случае может идти речь? Пожизненное лишение свободы в полной мере отвечает целям восстановления социальной справедливости.

    Дата рассмотрения апелляционных жалоб пока не определена.

    12 прикольных сценариев – Sex Box

    Ролевые игры – это полезный способ внести разнообразие в сексуальную жизнь, испытать сильный оргазм, заняться сексом в необычном месте, позе, костюме.

    Смотрите 12 сценариев сексуальных ролевых игр: с фото и правилами.

    Горничная и молодой хозяин

    Девушка изображает горничную, которая работает в богатом доме. Там же сынок-бездельник, который грязно домогается к горничной в процессе ее работы. Горничная пытается отказывать, но не может, чтобы не потерять работу.

     

    В этой игре босс-развратник угнетает свою секретаршу сексуальными домогательствами. Хорошо вышколенная секретарша, профессионал своего дела, обязана выполнять все пожелания своего босса.

    Как вариант – секретарша-развратница. Она пристает к своему боссу, когда он читает деловую переписку. Или, в деловом костюме без нижнего белья, приносит ему кофе, залазит под стол и делает минет.

     

    Девушка по вызову

    Вы костюме проститутки – максимально вульгарном, с таким же макияжем. Суть игры – вы выполняете за деньги все указания снявшего вас мужчины. Обговорите цену на ваши услуги, время и пределы допустимого заранее. Если мужчина попросит анал – добавьте цену. Обязательно пользуйтесь презервативом, даже если в обычной жизни у вас незащищенный секс.

    И в конце не забудьте взять деньги – тогда игра будет законченной)

     

    Развратная медсестра

    Вы выполняете назначения врача. Изменить их или оспорить не можете ни вы, ни пациент – так доктор прописал. Выполните гигиенические процедуры. Зайдите так далеко, как сможете – побрейте, сделайте клизму. Никаких «А может не надо?». О минете заранее сообщать не обязательно – надо, и все тут!

    В качестве медицинской процедуры идеально подойдет массаж простаты. Сделайте его пальчиком или специальным массажером. И полезно, и мужчина получит фееричный оргазм.

     

    Здесь вы выполняете роль малолетней девушки, не знающей о сексе ничего. Важно вульгарно одеться, вести себя нарочито, делать вид, что вы 100 лет в сексе.

    Ваш любимый выполняет роль наставника. Вам нужно выполнять его рекомендации, при этом хлопать широко открытыми глазами и восклицать «какой ты у меня у-у-умный!» по всякому поводу и без повода.

     

    Суть этой игры: один партнер нарушитель, второй – дозорный. Дозорный выбирает сам нарушение, например, нельзя садиться на какой-то стул, либо смотреть какой-то канал. Как только нарушение случилось – нарушитель подвергается унизительному допросу с раздеванием. Затем следует сексуальное наказание.

     

    В этой игре один – полицейский, второй – правонарушитель на допросе. Здесь полицейский захватывает нарушителя и связывает его, либо заковывает в наручники и проводит допрос по схеме «добрый / злой полицейский». Если нарушитель сопротивляется – по желанию можно применить «пытки» – зажимы сосков, легкая порка, принудительный минет.

     

    Эта игра подойдет, если вы не против секса втроем. В ней один человек невидим и не слышим для пары. Он может подходить и делать все, что ему захочется. Пара никак не должна на него реагировать. Это могут поглаживания, минет, проникновение в одного из партнеров. При этом нельзя показывать свою реакцию – ни тому, кого ласкают, ни тому, кто наблюдает.

     

    Перед вэб-камерой

    Здесь большой простор для фантазии. Партнеры находятся перед вэб-камерами и делают все, что угодно. Например, один приказывает другому, что делать – как себя поласкать. Очень возбуждающе наблюдать за мастурбацией с секс-игрушками. Очень круто как введение вибратора, так и анальных стимуляторов. Мужчина может перед вэб-камерой использовать мастурбаторы, либо заняться сексом с резиновой куклой, обсуждая это с партнершей по другу сторону экрана.

    Либо с помощью вэб-камеры можно заняться совместной мастурбацией, наблюдая друг за другом. Эта техника похожа на технику секса перед зеркалом.

     

    Секс с телефоном

    Здесь можно устроить банальный секс по телефону – позвонить и вести сексуальные разговоры. Либо снимать короткие видео и отправлять друг другу. Либо делать фото интимных мест или сексуальных действий, например мастурбации, введения себе вспомогательных предметов – зубной щетки, банана, морковки.

     

    Грязные письма

    Для любителей писать. Например, один партнер для другого придумывает сексуальный сценарий и пишет его – мастурбировать на окне с помощью вибратора. Второй получает это письмо, в точности исполняет инструкцию, описывает в письме – как это было, что он ощущал. Сценарий может быть и очень простым (например, “Представь себе, как ты занимаешься сексом в душе”) и сложным(“Представь, что ты однажды просыпаешься на кровати совершенно голым после вчерашнего сабантуя, закончившегося уже под утро. Вокруг тебя разбросаны фаллоимитаторы и прочие секс-игрушки, рядом пустой флакон из-под любриканта для секса и видеокассета. Ты не можешь вспомнить совершенно ничего о том, как закончилась вечеринка, как ты добрался домой и что делал. Твои действия?”)

     

    Расплата за ДТП

    Ты приходишь домой и сообщаешь, что машина разбита. Рассказываешь в подробностях, как это было. Непременно ДТП должно произойти по твоей вине и глупости: перепутала газ с тормозом, красила губы, болтала по телефону. Расплату за машину назначает второй партнер.

    Как вариант – вы оба участники ДТП. Пострадавший в ДТп предлагает урегулировать все без ГИБДД. Он согласен на минет. Нужно отойти за угол в темное безлюдное место, получить свою расплату и разойтись по домам.

    А в какие игры играли Вы? Анонимно и без регистрации)

     

    Секс по телефону

    Ролевые игры для взрослых — особенности, идеи и рекомендации

    Тема ролевых игр для взрослых очень щепетильна. Не каждая пара решается заводить разговор на эту тему, и, между прочим, зря. Это лучший способ разнообразить сексуальную жизнь, не ища радостей на стороне. Так какие же бывают ролевые игры для взрослых?

    Правила

    Независимо от того, какую игру вы выберете, важно соблюдать некоторые правила:

    1. Оба партнера должны расслабиться. Только так можно получить максимальное удовольствие.
    2. Ролевая игра будет работать на удовольствие, если партнеры отбросят все свои комплексы и зажатость. Где, как ни в постели, можно отпустить свою фантазию?

    Как не испортить

    Ролевые игры для взрослых были придуманы для удовольствия. Вот его и надо получать. Но как не испортить все, только начав? Нужно всего лишь:

    1. Вести себя естественно и с благодарностью смотреть на партнера. Если вы будете смеяться над своей второй половинкой или, наоборот, воспринимать игру чересчур серьезно, то вместо любовного приключения это станет пыткой. Ролевая игра для взрослых тем и хороша, что, кроме вас двоих, нет других зрителей и актеров.
    2. Воздержаться от советов. Если не хотите испортить все, лучше не давайте советов партнеру и не поправляйте его. Помните, что иногда молчание — золото.
    3. Выбросить все мысли из головы. Что за удовольствие, если вместо того, чтобы включиться в игру, вы думаете про кредиты или уроки детей? Не надо так. Если не можете сразу переключиться, попросите партнера сделать массаж, чтобы расслабиться.

    Во что можно поиграть

    Домашние ролевые игры очень разнообразны. По этой причине экспериментировать можно довольно долго и это не надоест. Плюсом является и то, что не каждая ролевая игра требует реквизита. Рассмотрим несколько наиболее популярных игр.

    Эротический танец

    Сценарии сексуальных игр редко обходятся без стриптиза. И правильно, ведь именно этот танец как нельзя лучше возбуждает и настраивает на любовный лад.

    Неважно, что будет надето сверху. Гораздо важнее, как выглядит нижнее белье. Женщинам нужно позаботиться о кружевном или атласном белье и красивых чулках. А мужчины должны снять свои любимые семейные трусы и позаботиться о более эротичном одеянии.

    Не стоит забывать о шпильках. Именно от них порой зависит образ. Если вы будете медленно избавляться от одежды, оставаясь на каблуках, ваш мужчина непременно это оценит.

    Игра во врачей

    Список домашних ролевых игр был бы неполный без этой. Наверное, нет человека, который бы любил болеть, но наверняка есть те, кто не прочь провести ночь с очаровательным доктором или страстной медсестрой.

    Обусловлено это тем, что мы подсознательно испытываем тягу к тем людям, которые ухаживают за нами. Поэтому желать врача вполне естественно. Достоинством такой игры является и то, что роли могут быть как женские, так и мужские.

    Школьные годы

    Такая ролевая игра для двоих взрослых сможет вернуть их в далекую юность. В то время, когда была первая любовь и первые робкие сексуальные желания.

    Можно нарядиться студенткой, а ваш мужчина станет суровым преподавателем, который никак не хочет ставить зачет. И вам придется искать способ смягчить несговорчивого профессора. Интересно, неправда ли?

    Но не нужно ограничиваться только школой. Можно представить ситуацию в институте или, вообще, поменяться ролями. И вот уже вы строгая училка, а ваш мужчина — прогульщик-студент, который всеми способами хочет остаться в университете.

    Кстати, особого реквизита игра не требует, что тоже очень хорошо. Достаточно будет классического костюма и очков, а студент может быть вообще одет как угодно.

    Воспитание

    Как наказать мужчину в ролевой игре? Очень просто — начните его воспитывать. Для этого понадобится латексная одежда и плетка. Самое интересное, что ни каждый мужчина готов признаться в том, что ему это нравится. Но стоит только попробовать — и вы оба получите незабываемые впечатления.

    Игра работает и в обратную сторону. Женщина может стать на одну ночь плохой девочкой, которой просто необходимо преподать урок хороших манер. После такой игры вы точно не заскучаете и будете знать, чем себя занять.

    Нежно-грубо

    Девушки, кроме нежности, любят брутальность и жесткость, но не все говорят об этом. И это плохо, ведь разговоры о своих мечтах — отличный повод разнообразить ваш секс. На помощь придут игры в хозяина и рабыню, грабителя и жертву, и прочие вариации. Модификаций много, но суть их одна — мужчина жестко с вами обращается, срывает одежду, а потом грубо любит. Поверьте, вам обоим это запомнится надолго.

    Запасной аэродром

    Ролевые игры семейные пары чаще всего устраивают для того, чтобы не было соблазна искать удовольствий на стороне. Но можно пойти от обратного и вообразить себя не законным мужем и женой, а любовниками. Сделайте вид, что ваша половинка уехала в командировку, а сами приглашайте «любовника». Игра подарит больше удовольствия, если местом действия будет не ваш дом, а квартира друзей или гостиничный номер. Кстати, для реалистичности происходящего можно заранее условиться о других именах.

    Офисные интриги

    Существует стереотип, что карьера делается через диван. Безусловно, добиваться чего-то в жизни таким образом не очень хорошо, но можно попробовать примерить такой образ в спальне. Строгий начальник и на все согласная секретарша или же, наоборот, работяга и бизнес-леди, которая имеет все кроме мужской ласки. Это отличная идея для ролевых игр, которая, без сомнений, понравится обоим партнерам. Пикантность такой сексуальной забаве придает зависимость одного персонажа от другого.

    Собственное кино

    Вряд ли кто-то удивится тому, что большую популярность набирает домашнее видео. Но можно попробовать не смотреть, а участвовать в таком кино. Вы можете сами разработать сценарий, придумать костюмы и роли, а затем обработать полученный материал. Кроме интересного опыта, останется фильм, который можно будет пересматривать и возбуждаться. А может быть, вам захочется снять продолжение?

    На все руки мастер

    Этот расхожий образ и эротических фильмов… Мускулистый парень в комбинезоне на голое тело, он так старательно чинит водопроводную трубу или меняет лампочку, что невозможно отвести взгляд. И тут у вас не хватает денег, и вы решаете рассчитаться с ним по-другому. Поверьте, такой сценарий сексуальной игры понравиться вам обоим.

    Можно повторять игру несколько раз, меняя персонажей, ведь кроме сантехника или электрика, есть еще грузчик, садовник и прочие.

    Мужчина в форме

    Так уж повелось, что женщины считают очень сексуальной форму. Это может быть костюм пожарного, полицейского, летчика или военного. Главное, чтобы ситуация была разыграна довольно экстремальная, ведь женщине нужно видеть перед собой спасителя. Можно попробовать разыграть сценку ДПСник на дороге и нарушитель. Кстати, женщина-полицейский — не менее частая мужская фантазия, и за ее воплощение ваш мужчина скажет только спасибо.

    Ох уж эти фанатки

    Взрослый сценарий ролевых игр для двоих можно разыграть и на звездную тему. Представьте, ваш мужчина — звезда рок-н-ролла, а вы — его преданная фанатка. А что ей хочется большего всего? Правильно, переспать со звездой. Чтобы ситуация была достовернее, можно поставить запись концерта той звезды, в роли которой вы сегодня, или фильм. Конечно, для такой игры понадобится богатая фантазия, но результат впечатлит обоих.

    Мистер икс

    Еще одна мечта женщин — секс с неизвестным. Он появляется, закрывая лицо, доставляет удовольствие и уходит, так и не показав свое лицо. Для полного эффекта нужно завязать глаза и руки. И просто начать доставлять удовольствие партнеру. Не говорите с ним, не произносите, вообще, слов. Вы хотите только слияния, а не сантиментов и узнавания. Для вас важно быть мимолетным воспоминанием. Знаете, это очень возбуждает.

    Взгляд со стороны

    Можно придумать сценарии со словами в ролевых играх, а можно пойти и дальше. Часто возникает желание поучаствовать в групповом сексе или чтобы на вас посмотрели со стороны? Это легко сделать, не принимая столь кардинальных мер. Для воплощения желаний можно использовать зеркало. Лучше будет, если оно большого размера. Если погасить верхний свет, то останется ощущения присутствия еще людей во время вашего соития. А когда зеркала будут по всей комнате, ощущения станут просто незабываемыми.

    Назад в прошлое

    Хотите ощутить себя на месте диких племен? Тогда поиграйте в Еву и Адама, Тарзана и Амазонку и прочих доисторических персонажей. Лучшей декорацией станет живая природа, особенно ночью. Но ничего страшного, если вы по-прежнему в своей квартире. Включите звуки природы и постелите на пол шкуру медведя, тогда ощущение будет полным.

    Строгий охранник

    Расхожий кадр из фильма, когда девушка — заключенная и пытается понравиться своему надзирателю. И если последний отреагирует благосклонно, то закончится дело взаимным удовольствием. Для этой игры необязательно иметь клетку, можно разыграть пленницу и похитителя где-нибудь в гараже.

    Автостопом по Европам

    Добираясь автостопом, нельзя не думать об эротическом приключении. Так почему бы не поэкспериментировать со сценарием ролевой игры для двоих в этом направлении? Все довольно просто: берете машину и едете в какое-нибудь укромное место. По дороге вам встречается девушка или парень (ваша вторая половинка) и вы останавливаетесь, чтобы подобрать попутчика. Ну а дальше дело только за вашей фантазией.

    Эскорт

    Девушки никому не говорят, но хоть раз в жизни они бы хотели побывать на месте проститутки. Она красива собой и умеет этим пользоваться, а он готов расстаться с любыми деньгами, чтобы хоть на час овладеть ей. Девушка может делать все: говорить непристойности, соблазнять любым способом и выглядеть, как ей хочется. Помните знаменитый фильм «Красотка», в котором главная героиня сказала, что не целуется на работе? Вот и вы не должны. Локация для игры должна быть хорошо продумана. Отличным вариантом станет бар или дорогой ресторан.

    Бездушная машина

    Один из партнеров на какое-то время становится роботом. Он только и может, что выполнять команды. А его начальник отдает приказы, что сказать и сделать для наибольшего удовольствия хозяина.

    Сладкие сны

    Очень удобный сценарий ролевых игр в постели. Давайте вспомним спящую красавицу. Что сделал принц, чтобы разбудить ее? Поцеловал в губы, но это в детской сказке. Взрослые игры так просто не закончатся. Чтобы пробудить красавицу, в ход пойдут все способы, и там будут задействованы не только губы. Через какое-то время после знойных ласк принцесса просыпается и всех ждет взаимное удовольствие.

    Эффект неожиданности

    Кроме сценариев, можно использовать неожиданные решения. Например, каждый из партнеров выбирает свою игру, а потом они играют в карты. Кто выиграл, в ту игру они и будут играть.

    Кстати, есть еще один способ разнообразить сексуальные отношения — заняться сексом в неожиданном месте. Поверьте, это очень будоражит и вдыхает в отношения новую жизнь. Пробуйте, не бойтесь своих желаний, и все у вас будет хорошо.

    Как договориться с мужчиной

    Вроде бы все обсудили и со всем согласились и даже приготовили для ролевой игры дома реквизит, но в последний момент ваш мужчина отказывается играть, что делать? Прежде всего, не действовать с напором. Мужчина должен сам захотеть в этом поучаствовать. А для этого можно начать подготовку заранее. Ненавязчиво рассказывайте второй половинке о своих желаниях. Как только он начнет проявлять интерес, начните флиртовать. В ход пойдет все — от сообщений среди дня эротического содержания до интимных прикосновений в неожиданных местах.

    Дождитесь, когда мужчина сам вам предложит поэкспериментировать в сексе. Пусть это займет дольше времени, но результат вас точно порадует. А там глядишь войдет во вкус, и тогда инициатива будет исходить уже от него.

    Заключение

    Многим парам довольно сложно пронести через годы отношений интересный секс. Чаще всего эмоции притупляются, к человеку привыкаешь, и вот уже нет той страсти. Чтобы все исправить понадобится приложить усилия. И такие шаги нужно предпринимать обоим партнерам.

    Если вы хотите сохранить семью, вернуть интерес второй половинки к себе, вспомнить конфетно-букетный период, не бойтесь экспериментов, попробуйте ролевые игры мужа и жены. На самом деле разнообразия в сексе страстно хотят и мужчины, и женщины. Просто люди об этом не говорят вслух, а зря. Если бы такие разговоры не были чем-то особенным, то счастливых пар было гораздо больше.

    Хочется сказать, что мы сами — кузнецы своего счастья. А значит, не имеет смысла винить кого-то в том, что вы чего-то недополучаете. Не надо притворяться, пытаясь уверить партнера в том, что он бог или богиня секса. Разговаривайте друг с другом и ищите пути решения проблемы вместе. Довольно просто встать и уйти, но гораздо сложнее восстановить то, что уже потеряно. В любом случае от экспериментов вы ничего не теряете и даже, если ничего вернуть не получится, то никакой ответственности за это не будет.

    Ну а если получится? Согласитесь, что такой исход событий имеет гораздо больше плюсов, чем простое бездействие? Поэтому не копите обиды в себе, а разговаривайте с партнером и решайте проблемы.

    Как наказать игроков D&D? Руководство мастера по управлению столом

    Игроки в D&D могут быть шумной компанией. И DM иногда изо всех сил пытаются сохранить контроль за игровым столом. Наказание игроков, которые плохо себя ведут, может показаться хорошей идеей, чтобы они не испортили всем вечер.

    Как вы наказываете игроков D&D? DM не должны наказывать игроков D&D за плохое поведение вне игры с внутриигровыми последствиями. Наказывайте персонажей только за неправильные решения игроков и справляйтесь с негативным поведением вне игры, напрямую разговаривая с игроками.

    Выглядит просто, правда? Но что считается поведением вне игры и во время игры? Что произойдет, если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО решите наказать игрока, который изображает ди… одуванчика? И если вы не можете наказать своих игроков, что вы можете сделать вместо этого, чтобы управлять этим столом как босс?

    В этом руководстве мы погрузимся в богатый мир управления своим столом без использования камеры пыток. Я знаю, облом.

    Наказание за поведение в игре и вне игры

    Понимание того, когда применять наказания, а когда нет, начинается с различения поведения вне игры и внутри игры.

    Поведение вне игры — это поведение игроков за вашим столом и дома. Это то, как они относятся к другим и во многом полагаются на свои социальные навыки. Вот некоторые примеры плохого поведения вне игры:

    • Опоздание или неявка
    • Спор с другими игроками и DM обо всем
    • Мошенничество
    • Кража внимания
    • Быть грубым или грубым по отношению к другим
    • Метагейминг
    • Напиваться или пьянствовать за своим столом
    • Пытаться взять на себя роль хозяина подземелий
    • Незнание основных правил после игры за в то время как
    • Не готовить свой ход, а потом забирать его навсегда

    Эти типы поведения не имеют ничего общего с игровой ситуацией, они просто о том, чтобы быть хорошим другом.

    Поведение в игре — это поведение персонажей во время игры. Речь идет о принятии разумных или неправильных решений и их естественных последствиях. Если персонаж решает дернуть спящего дракона за хвост, это плохое решение, которое должно быть строго наказано (драконам это не нравится).

    Даже если игрок принимает решение, именно персонаж тянет Дракона за хвост, и его действия в игре должны иметь внутриигровые последствия.

    Не так с решениями вне игры.Если игрок опаздывает и DM решает, что его персонаж не защищался от орды огров, потому что игроков не было, чтобы играть персонажа. Это было бы наказанием за поведение вне игры с внутриигровыми последствиями. Это верный способ испортить веселье в вашей игровой группе. Вот почему.

    Почему не следует наказывать игроков D&D Хотя иногда бывает трудно не сжечь персонаж игрока до клочка, когда игрок ведет себя плохо, есть несколько причин, по которым мы не должны:

    Игра должна быть честной
    DM должны вести честную игру.Если игрок ведет себя за столом негативно, грубо или оскорбляет других, это не имеет ничего общего с поведением его персонажа. Почему же тогда внезапно с неба должен появиться метеор, который ударяет только по ним и оставляет остальную часть группы невредимой?

    Персонаж не сделал ничего плохого. Так что их не следует наказывать. Также, когда вы решаете наказать одного персонажа, вы ослабляете всю группу. Если Брунор проглотит бороду из-за таинственного порыва ветра прямо посреди боя, вся группа потеряет союзника.

    Вкратце: ваш игрок будет чувствовать, что вы несправедливый DM, и изо всех сил пытается его заполучить. И они будут правы. Это не означает, что DM не должны обсуждать плохое поведение игроков. Только не за счет того, что он действует на персонажей игроков.

    Вы могли ошибаться
    Разве не забавно, что другой человек всегда ошибается? Вы это тоже понимаете? Если бы все могли видеть такие вещи, как мы, вроде — постоянно — мультивселенная была бы лучшим местом.

    Тот факт, что мы все, вероятно, иногда чувствовали это, должен сказать нам, что мы, DM, можем ошибаться точно так же, как и игроки.

    Когда мы говорим о внутриигровых решениях, DM должен сделать окончательный выбор. А иногда ошибается. Но этого нельзя избежать, и все понимают, что это часть игры.

    Но когда вы решаете, как вы собираетесь относиться друг к другу как к членам группы, каждый должен сказать свое слово. Потому что группа не может функционировать без консенсуса и четких границ. Это не работа Мастера решать это за группу.

    Но DM могут действовать как посредники и задавать группе вопросы о том, как они хотят справляться с неигровыми ситуациями.

    Как обсудить, а не наказать Вам не нужно обсуждать все возможные темы заранее, но вы можете уделить время групповому обсуждению, если возникнет трудное поведение. Вот несколько советов, как это сделать:

    Решите, стоит ли обсуждать такое поведение. Вы или игроки расстроены таким поведением? Мешает ли продолжать кампанию или получать от нее удовольствие? Если нет, то это, наверное, не стоит обсуждать.

    Если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите обсудить плохое поведение, говорите без осуждения.Например, сказать: «Ты пьяница и мошенник». исполняет роль. Они занимают оборонительную позицию, и их становится труднее изменить. Но высказывание: «Я считаю, что употребление алкоголя и несоблюдение правил не способствует хорошему игровому процессу. Как вы, ребята, к этому относитесь? » оставляет место для изменений. Различайте человека и его поведение.

    Это также помогает говорить о поведении в целом, вместо того, чтобы называть человека и пристыдить его. Так что не говорите о том, что Боб раздражает, когда он слишком много выпил, а говорите о выпивке за столом в целом.

    Наконец, можно поговорить о том, чего вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите. Как мы как группа хотим справиться с этим продвижением вперед? Согласитесь с правилами и двигайтесь дальше. Нет смысла искать виноватых. Если вы достигнете консенсуса, вы всегда сможете вернуться к нему позже.

    Один вопрос, который я всегда задаю игрокам: «Подходит ли это сюжету?» . Если поведение не соответствует истории, вам, вероятно, не следует этого делать. Это касается всех, включая DM. Это простой, но основательный руководящий принцип.Это также справедливый вопрос, потому что каждый нашел время в своем плотном графике, чтобы поиграть в игру. И это дает игрокам понять, что их плохое поведение снижает опыт других игроков.

    Работа с плохим поведением игрока

    Конечно, плохое поведение вне игры должно иметь определенные последствия. Вот несколько вариантов, от легких до серьезных:

    1. Поговорите с игроком индивидуально после игры. Необязательно все обсуждать перед группой.Это особенно важно, если игрок смущается или стесняется. Вот еще несколько советов, которые я написал для застенчивых игроков в D&D.

    2. Дайте доброе напоминание во время игры. «Боб, не снимай рубашку. Нет, буквально, нам не нужно этого видеть! » Спрашивают: «Это служит повествованию?» тоже помогает.

    3. Остановитесь и поговорите , когда вам понадобится групповой консенсус и некоторые четкие соглашения или границы, прежде чем вы сможете двигаться дальше.

    4.Остановитесь и скажите еще , если один или несколько игроков игнорируют заключенные вами соглашения. Не продолжайте игру, пока не будете уверены, что эти правила будут соблюдаться. Когда вы уделяете больше времени обсуждению проблемы, всегда есть игроки, которые просто хотят продолжить игру. Но они не смогут этого сделать, пока вы не убедитесь, что соглашения будут соблюдаться.

    Ничего страшного, если игроки понимают, что они не могут двигаться дальше без вашего ведома. И это обычно оказывает небольшое давление на игрока, который не соответствует правилам.Используйте это только тогда, когда игрок явно не в строю и не желает меняться с помощью ранее упомянутых методов.

    5. Измените групповые роли. Если вы не можете прийти к единому мнению, спросите игроков, верят ли они, что было бы лучше, если бы кто-то другой взял на себя роль DM. Иногда наличие другого игрока в роли DM меняет динамику группы достаточно, чтобы продолжать играть вместе.

    6. Выйти из группы. Если вы действительно не можете сходиться во взглядах, вероятно, кому-то придется покинуть группу.Это может быть игрок, который плохо себя ведет, но это также может быть вы. В конце концов, вы не можете контролировать поведение других, да и не обязаны это делать. Но вы можете решить, хотите ли вы здесь проводить время. Это последнее средство, но, к сожалению, иногда оно необходимо. И это не должно возникать часто, если вы сначала попробовали предыдущие методы.

    Если вы находитесь на этой стадии и теряете веру в себя DM, прочтите нашу статью о том, стоит ли быть мастером подземелий.

    Это мои основы борьбы с плохим поведением за игровым столом вне игры.Давайте посмотрим на наказание в игре.

    Как наказать персонажей D&D

    Окончательное наказание в D&D — смерть персонажа. Когда персонаж принимает плохое решение, в конечном итоге может последовать смерть. Но лично для меня, как DM, я решаю смерть только тогда, когда персонаж совершил серию плохих ошибок или плохих ролей. Сценарий, которого я больше всего хочу избежать, следующий:

    Игрок: «Я медленно вхожу в область магической тьмы».
    DM: «Вы попадаете в яму-ловушку с ядовитыми шипами.Отсутствие восприятия означает отсутствие спасения. Это урон 10d6… Ты умрешь ».

    В этом примере один риск со стороны персонажа немедленно привел к смерти. Это развлечение только тогда, когда вы играете в Tomb of Horrors.

    Если вы сделаете больше шагов между отсутствием ошибок и смертью, игра станет более захватывающей. Каждая ошибка приближает персонажа к смерти, но есть еще выход из нее. Например:

    Игрок: «Я медленно вхожу в область магической тьмы.»
    DM: « Поверхность пола скользкая. Проведите проверку баланса ».
    Игрок: «Четверка».
    DM: «Вы поскользнулись и начали падать головой в какую-то яму».
    Игрок: «Я вытягиваю руки и ноги в надежде зацепиться за что-нибудь в темноте».
    DM: «Ваша рука сжимает корень, но он сразу же начинает отдавать. Что вы делаете?»
    Игрок: «Я не знаю. Я пока просто держусь там.»
    DM: « Вы чувствуете, как корень отрывается… на мгновение вы чувствуете себя невесомым, затем вы врезаетесь в шипы внизу. Это урон 10d6… Ты умрешь ».

    В этом сценарии у игрока (и других ПК) было несколько шансов спасти персонажа. Каждый шаг приближает смерть, что делает игру более захватывающей. А не выжить в этом сценарии — результат неверных решений; не случайность.

    По той же причине — начиная с 5-го издания D&D — игроки получают спасброски от смерти.Это создает промежуток времени, в котором союзники могут спасти своего друга. Также ознакомьтесь с пунктом 7 о запуске мрачных предзнаменований, если вы хотите создать шаги к неминуемой гибели в своей кампании.

    Хотя более реалистично сказать, что жизнь несправедлива и персонажи могут умереть, никогда не получив справедливого шанса, D&D — это игра, и выбор ПК должен иметь значение. Внутриигровое наказание должно быть связано с серией неудачных выборов или неудачных бросков.

    Итак, в конце концов, DM тоже никогда не наказывает персонажей.Негативные последствия возникают из-за неправильных решений персонажа. Это не DM наказывает игрока, а персонаж, столкнувшийся с проблемами своей игровой среды. В конце концов, наказанию нет места в игре, где друзья пытаются весело провести вечер.

    Так что изгоните наказание из своих игр, управляйте этим столом как босс, и, надеюсь, у вас будет игровая группа, охватывающая десятилетия веселья, смеха, дешевых закусок и Боба, не снимающего рубашку.

    Нужны дополнительные инструменты GM для управления столом? Ознакомьтесь с моим пакетом World Bundle.В нем есть множество инструментов, которые помогут вам запустить отличную и плавную игру!

    Пол Кэмп

    Изображение предоставлено: Wizards of the Coast.

    dnd 5e — Как справиться с игроком, которого невозможно убедить, его действия являются проблемой как для GM, так и для группы

    Фон

    Вы можете пропустить (очень) краткое резюме до конца …

    Мы группа хороших друзей, мы все знаем друг друга более 7 лет, еще со школы, и с тех пор играем в DnD, первые 3 года.5, а затем недавно 5-е издание. В настоящее время в нашей кампании участвует 6 игроков, включая ПК, за которого «играет» GM.
    Один из игроков, назовем его Джон (он также регулярно обращается к нам, мы еще вернемся к этому) всегда был хорошим другом и конструктивным участником в различных партиях, в которые мы играли.

    Джон не только хороший друг, но и, как правило, очень приятный и приятный человек в большинстве ситуаций.
    Наша проблема в том, что он становится очень проблемным игроком, когда кто-то другой — DM, и в последнее время это выросло до таких размеров, что стало несколько токсичным для группы.


    Джон любит быть крутым. Вот список примеров Джона, чтобы проиллюстрировать проблемы, которые он ставит перед DM и группой

    .
    • как Разбойник 3-го уровня, потратив 5 минут, пытаясь убедить NPC-торговца купить сломанное деревянное колесо за 10 GP, прежде чем попытаться прокрасться за прилавок, пока торговец все еще мог его видеть (без магии, без уловок, просто. … ходить на корточках, пытаясь сделать бросок на скрытность), и, конечно же, быть пойманным при попытке украсть NPC, не давая DM все время взаимодействовать с другими игроками.
    • с тем же персонажем, пытающимся украсть сокровище в трюме гномьего корабля, который мы защищали, после нескольких предупреждений от DM о том, что и магическая защита, и охранники затруднят для подтвержденного грабителя возможность осуществить это, разумеется, для него совершенно невозможно (и, конечно, некуда бежать, когда его поймали, мы посреди моря).
    • кража лошади при дневном свете посреди самого большого города в королевстве, потому что торговец не хотел снижать свою цену перед упомянутым торговцем, с охраной по всей этой части города.Обратите внимание, что даже если бы на нас не оказывали никакого давления, ничего, что заставило бы нас действовать быстро, мы, с другой стороны, знали, что король воспользуется первой возможностью, которую он сможет получить, чтобы запереть нас.

      В большинстве случаев, когда ему приходилось сталкиваться с последствиями — , которые, честно говоря, были действительно умеренными, учитывая глупость действий его персонажа, брали на себя неудавшуюся кражу на лодке (нам удалось убедить гномов не гладить «Т» на лодке. его голову за «вора», и он просто заключил его в тюрьму на время миссии сопровождения вместо ) — он злился и дулся, используя любой повод, чтобы дать понять, что он расстроен и затаил обиду.Такое поведение в конечном итоге портит настроение всем в группе, а не только DM.

    Поскольку Джон становился все более самоуверенным по мере прохождения квестов — поскольку мы, как группа, предпочли бы отбросить его попытки, чем тратить время на то, чтобы он был в тюрьме, наказан и так далее — он фактически является той самой причиной, по которой два других DM ( в том числе и мой коллега-DM), с сожалением прибегли к применению более логичных наказаний в своих собственных кампаниях, что на самом деле не проблема ни для кого, кроме Джона, когда он напортачил.

    Я прочитал очень хорошую тему о синдроме моего парня и считаю, что это очень хорошо относится к поведению Джона.

    В качестве примера возьму его последний «подвиг».
    Он напал на вражеский лагерь, который мы должны были разведать, сам, несмотря на предупреждения от DM и попытки игроков объяснить, что это, скорее всего, будет означать смерть и испортить квест, сказав: «вот что сделал бы мой персонаж. «.
    Лагерь занят примерно 40-50 хорошо обученными солдатами в доспехах, у одинокого варвара 5 уровня не было никаких шансов, и поэтому DM открыто говорил с ним о последствиях.

    Джон был предложен с различными сценариями, среди которых была простая смерть его персонажа (и введение его будущего нового в истории вскоре после этого), или захват, допрос и т. Д., А затем, предположительно, спасение нами позже , что было его выбором.
    Также было решено, что после серьезных травм в результате битвы и заключения его персонаж будет сильно ослаблен к следующей сессии, что означает различные дебаффы, на что, по-видимому, безмятежно согласился Джон.

    На следующем сеансе Джон просто появился с твердым намерением все время дуться, большую часть времени играя на своем портативном устройстве, утверждая, что с его боевым персонажем невозможно сражаться, и, следовательно, он может делать только «скучные вещи, которые его персонаж» никогда не хотел бы делать ».
    Обратите внимание, что его персонаж также отказался от каждой представленной ему возможности участвовать в ролевой игре, пока его заточение длилось во время предыдущей сессии, что не помешало Джону открыто жаловаться на то, насколько скучной была для него эта часть квеста.


    Те из вас, кто выжил после прочтения всего этого (поздравляю!) , могут спросить: «Но почему бы вам не обсудить это напрямую с Джоном?»

    И это причина, по которой мы решили обратиться за помощью, потому что то, что мы думали, было бы единственным логическим способом решения этой проблемы, не удалось. Мы пытались поговорить с ним об этом очень дипломатично и искренне по-дружески, не ставя его в затруднительное положение, и его ответ обычно состоит в том, чтобы наброситься, как он это переживает, по его собственным словам, «как личную атаку». .

    Здесь я должен упомянуть тот факт, что Джон также является мастером своей собственной кампании, которая, кстати, очень нравится всем. Но вы также можете подумать, что это позволяет Джону узнать, каково это DM (у него уже много лет), и что это поможет ему понять, насколько его поведение проблематично.

    И вы будете правы, Джон на самом деле является достаточно строгим мастером, с большими ожиданиями от своих игроков, когда дело касается как ролевой игры, так и приверженности квесту, и это на 100% нормально для всех, кто участвует.
    Что не устраивает наших игроков, с другой стороны, так это видеть кого-то столь требовательного, как DM, ведет себя так, как никогда не потерпит в своей кампании, и, например, ругает других за отсутствие ролевой игры.
    В целом, мы — группа «беспечных», и все мы любим ролевые игры так же сильно, как мы любим шутить и комментировать «вне игры», как игроки, а не персонажи, что не очень хорошо с Джоном, когда он DM, и, очевидно, теперь тоже раздражает его как игрока.

    Что действительно подтолкнуло нас задать этот вопрос здесь, так это то, что, хотя последний квест все еще был веселым, поведение Джона иногда выходит из-под контроля, и его постоянное дуновение и замечания после игры начинают оказывать серьезное влияние на группу. ; его последний комментарий о том, как он «знает, что D&D — это не страсть и не требует значительных вложений от всех», действительно ставит нас в тупик. Все игроки действительно увлечены и вовлечены как в своих персонажей, так и в кампанию.

    Чтобы внести ясность, мы не хотим, чтобы он играл своих персонажей определенным образом, речь идет не о принуждении его к тому, что, по нашему мнению, является НАШИМ СПОСОБОМ игры.
    Как группа, мы всегда соглашались с тем фактом, что в настройках, созданных DM, ПК могут делать все, что они хотят, чтобы они могли RP то, что они чувствуют, и не стесняйтесь находить любые решения, любые путь и т. д.
    Речь идет о деструктивном поведении, которое портит веселье для всех, используя свободу действий как предлог для действий «ЙОЛО».
    И хотя мы расстроены нынешней ситуацией, это ни в коем случае не вопрос «излить наше разочарование»; мы действительно чувствуем, что у нас нет вариантов, и ищем совета, как нам поступить в этой ситуации


    TL; DR: Член группы регулярно играет своего персонажа таким образом, что подвергает опасности не только себя, но и всю группу, а иногда даже ставит под угрозу кампанию.

    Он осознает это, но также очень настороженно относится к этому, он также превращается в невыносимого сварливого ребенка, когда ему приходится сталкиваться с последствиями, портя настроение группы, и становится агрессивным, когда сталкивается с этим.

    Мы не хотим исключать его, так как он остается очень хорошим другом, и мы бы предпочли решить эту проблему таким образом, чтобы он мог играть вместе со всеми.

    dnd 5e — Как я могу наложить ответственность, если ПК совершают тяжкие преступления?

    Игроки любят уходить с рук и жить чужой жизнью, когда они могут сходить с ума и уйти с рук. Это часть удовольствия от игры.

    Но они также знают, что игра неинтересна, если превращается в полный хаос и случайные поджоги приютов.Итак, им действительно нужен мир, который реагирует на их действия. Они хотят действий, которые имеют вознаграждение и последствия. Они хотят избежать последствий, которые отнимают то, что им нравится.

    Ваши игроки являются соавторами этого мира вместе с вами. Какие бы правила в мире или игровые механики вы им ни давали, они будут либо интерпретироваться как система, которую нужно преодолеть, либо как препятствия на пути их развлечения, чего они действительно хотят, так это быть сумасшедшими.

    Итак, объясните им вещи и спросите, как они хотят, чтобы мир работал.

    Хотят ли они играть в мире грандиозных краж автомобилей, где им все сойдет с рук … Но жизнь дешевая, и они могут потерять своих персонажей? Что-то более реалистичное, даже грубое? Хотят ли они быть блестящими героями в мире с подлыми злодеями?

    Как только вы как игроки заставите их говорить то, что они хотят, удерживайте их. Если они говорят, что хотят быть героями, но не играют таким образом, прервите сцену и спросите у стола, действительно ли они хотят двигаться в этом направлении.Если игроки не согласны, проведите голосование. Игроки, проигравшие в голосовании, могут решить изменить интерпретацию своего персонажа или сыграть новых персонажей.

    Каждый раз, когда я начинаю новую игру, я устанавливаю основные правила. Я тоже здесь для своего удовольствия, и некоторые вещи мне неинтересны. PVP-сражения для меня неинтересны, если между игроками возникает конфликт, он разрешается путем обсуждения в метагейме того, каким путем люди хотят, чтобы история развивалась. Мне не нравится играть злых персонажей, поэтому создаваемые персонажи не должны принципиально быть склонными к подобным вещам, и если они будут развиваться в этом направлении, они станут NPC.

    У вас есть право сказать: «Меня не интересует запуск grand theft auto, фэнтезийное издание. Это не развлечение для меня. Если это те решения, которые ваш персонаж будет принимать, то они не подходят для жанра. истории, которую мы рассказываем «.

    Вы не можете заставить кого-то играть так, как хотите. Вы можете попросить их принять решение, подтверждающее конкретное понимание жанра и последствий, но, в конце концов, независимо от того, что вы говорите или что делаете, если игрок хочет играть в другую игру, чем вы… Затем они должны сыграть в эту игру с другими людьми, которые хотят играть с ними в эту игру. Это прискорбный факт жизни, но я думаю, что каждая игровая группа рано или поздно сталкивается с этим.

    Закон, преступление и наказание в фэнтезийных ролевых играх

    0

    От Бреннана О’Брайена

    Информационный бюллетень «Советы по ролевой игре» № 41

    Закон существует для поддержания социальной структуры. Без закона есть анархия. Анархия имеет тенденцию вести к социальному провалу, потому что общество не может успешно использовать свои возможности против угроз.

    • Закон основан на обычаях и религии В целом, закон основан на обычаях и религии. Обычаи и религия определяют для каждого общества, что «правильно», а что «неправильно». Очевидно, что эти факторы сильно различаются между различными культурами, и преступления вашего общества должны отражать нормативное поведение, основанное на том, что вы считаете обычаями и религиозными убеждениями, которые доминируют в вашем обществе. По сути, однако, в большинстве обществ существует от 3 до 10 важных правил, которым подчиняется социальное поведение.
    • Основные правила закона В целом эти правила выглядят следующим образом:
      • Не убивайте людей.
      • Не лгите о своих соседях.
      • Не крадите и не уничтожайте чужое имущество.
      • Не вступайте в половые отношения с некоторыми общественными группами (в зависимости от общества и обычаев).
      • Не бросайте вызов верховенству закона / власти (обычно наблюдается в старых обществах).
      • Не совершайте ереси в отношении преобладающей в обществе религии (зависит от религии).
      Как правило, они составляют основу уголовного права общества. Большинство законов, которые у нас есть сегодня, могут каким-то образом проследить свое происхождение до одного из этих шести ключевых законов. Таким образом, это может считаться «тяжким преступлением» для большинства обществ. Наказание за совершение тяжкого преступления в большинстве раннесредневековых обществ, как правило, сосредоточено на возмездии. Например, убийство кого-либо обычно приводит к убийству преступника. Воровство имеет тенденцию приводить к какой-то физической деформации.
    • Как социальный статус и обстоятельства влияют на наказание Два элемента сильно влияют на применение наказания к преступлению. Первый элемент — это уровень относительного социального расслоения между «преступником» и «жертвой». Благородное убийство раба, с точки зрения общества, намного менее «плохо», чем раб, убивающий аристократа. Во-вторых, количество факторов, отягчающих или смягчающих совершение преступления, влияет на наказание за преступление. Однако этот второй класс факторов не заменяет первый набор — то есть, даже если вы защищаете свою собственную жизнь (смягчающий фактор), убийство дворянина, если вы раб, вероятно, не спасет вашу жизнь.
    • Четыре шага для создания вашей собственной системы преступлений и наказаний
      1. Определите категории преступлений в обществе и назначьте уровни наказания
      2. Назначьте эффекты социального класса как модификаторы уровней наказания
      3. Назначьте эффекты обстоятельств как модификаторы уровней наказания
      4. Определите Наказания для Уровня Наказания
    • Пример системы преступлений и наказаний Следующие общие механизмы можно использовать для решения проблемы преступления и наказания в ваших собственных кампаниях.Очевидно, измените все необходимое, чтобы адаптироваться к вашей собственной среде. Каждое из серьезных преступлений имеет общий уровень «наказания». Помните, что это всего лишь примеры, и они могут быть полезны в крайнем случае, но вы, вероятно, захотите что-то более подходящее для вашей кампании.
    Преступления образцового общества X
    Убийство людей вне закона Уровень Наказания 11
    Воровство / вандализм объявлен вне закона Уровень Наказания 9
    Измена, подстрекательство и выступления против правительства запрещены Уровень Наказания 7
    Нападение на охранника или солдата запрещено Уровень Наказания 5
    Влияние социального положения и репутации на преступления общества X
    Раб / Изгой совершает преступление против Простолюдина +1 Уровень наказания
    Раб / Изгой совершает преступление против Нобла +3 Уровень Наказания
    Раб / изгой совершает преступление против общества +5 Уровень Наказания
    Простолюдин совершает преступление против раба -1 Уровень Наказания
    Простолюдин совершил преступление против дворянина +2 Уровень Наказания
    Простолюдин совершает преступление против общества +3 Уровень Наказания
    Нобл совершает преступление против раба-3 Уровень Наказания
    Нобл совершает преступление против простолюдинов -2 Уровень Наказания
    Ноубл совершает преступление против общества +1 Уровень наказания
    У преступника ужасная репутация +2 Уровень Наказания
    У преступника плохая репутация +1 Уровень наказания
    Преступник имеет нейтральную репутацию +0 Уровень наказания
    Преступник имеет положительную репутацию -2 Уровень Наказания
    Преступник имеет образцовую репутацию-4 Уровень наказания
    Жертва имеет ужасную репутацию -2 Уровень Наказания
    У жертвы плохая репутация -1 Уровень Наказания
    Жертва имеет нейтральную репутацию +0 Уровень наказания
    Жертва имеет положительную репутацию +1 Уровень наказания
    Жертва имеет образцовую репутацию +3 Уровень Наказания
    Влияние обстоятельств на преступления общества X
    За каждое усугубление преступления +2 Уровень Наказания
    За каждое смягчающее действие, уменьшающее преступность-1 Уровень наказания
    Общие наказания
    Казнь преступника, его семьи, их сообщников и друзей Уровень 13
    Казнь преступника и его семьи Уровень 12
    Исполнение уголовного Уровень 11
    Сильная деформация (нога, рука, язык, глаза удалены) Уровень 10
    Большая деформация (кисть, стопа, половые органы, удален один глаз) Уровень 9
    Незначительная деформация (палец, зубы удалены) Уровень 8
    Продленное тюремное заключение (десятки лет) Уровень 7
    Тюремное заключение (несколько лет) Уровень 6
    Краткосрочное тюремное заключение (количество месяцев) Уровень 5
    Крупный штраф (средний заработок за несколько десятилетий) Уровень 4
    Штраф (средний заработок за несколько лет) Уровень 3
    Мелкий штраф (средний заработок за несколько месяцев) Уровень 2
    Без внимания преступность Уровень 1
    • Применение примера Допустим, Фредерик, дворянин с образцовой репутацией в Обществе X, убивает социального изгоя с плохой репутацией.Он может продемонстрировать, что это была самооборона (смягчающий фактор). В Обществе X убийство — это уровень наказания 11. Однако действие было совершено Дворянином против Изгоя, что снизило уровень на 3. У жертвы был плохой репутации, уменьшая наказание еще на 1 уровень, а Дворянин имеет образцовую репутацию, уменьшающую наказание еще на 4 уровня. Смягчающий фактор дополнительно снижает наказание на один уровень. Окончательное наказание, таким образом, будет (11-3-1-4-1 =) 2. Фредерик должен заплатить обществу / правительству штраф в размере нескольких месяцев.
    • Расширение этой системы В эту систему можно легко добавить другие элементы, такие как эффект магических заклинаний, модификаторы реакции, представление адвокатом или все, что вам нравится. Ключевым элементом определения преступления и наказания в вашем мире фантазий является понимание того, какие основные действия представляют собой преступления. Выявление и дифференциация этих элементов из каждой из различных культур в вашем игровом мире может добавить огромную глубину вашим кампаниям, потому что законы могут быть набросаны на основе того, что вы уже знаете о различных культурах.Другими словами, это отличная окупаемость с точки зрения увеличения глубины вашей кампании, не отнимая у вас много времени. Бреннан О’Брайен [адрес электронной почты защищен]
      Подробную информацию об авторском леве можно найти по адресу:
      http://www.xania.demon.co.uk/copyleft.html

    Запрос советов

    Есть ли у вас какие-нибудь советы о преступлениях и наказаниях?
    Отправьте их на [адрес электронной почты]

    Спасибо!

    Краткое сообщение от Джонна

    Несколько слов о прекрасной статье Бреннана О’Брайена «Закон, преступление и наказание в фэнтезийных ролевых играх.”

    Во-первых, не позволяйте названию вводить вас в заблуждение. Я думаю, что эта информация хороша для GM всех систем и жанров, а не только для FRPG. В научно-фантастических, современных и киберпанк-играх есть примитивные культуры, которым нужны законы. И современные и будущие законы часто уходят корнями в более ранние, более простые времена, поэтому вы можете использовать информацию, чтобы сформировать ядро ​​для более сложных правовых систем.

    Во-вторых, я стараюсь не включать игровую механику в статьи, потому что вы все играете в очень много разных игр. Но Бреннан придумал красивую и простую универсальную механику, которую вы сможете использовать без проблем.Если красиво расположенные таблицы не получатся, я отформатирую их на веб-странице к середине недели и выложу на сайте RoleplayingTips.com.

    С другой стороны, я прочитал новое руководство D&D 3-го издания Dungeon Master’s Guide и подумал, что дам хороший совет, который я только что наткнулся вчера вечером:

    Сделайте копии ваших карт. Используйте копии, чтобы писать заметки о том, как меняется территория (например, ПК ломают стену), или чтобы написать себе полезные напоминания (т.е. с помощью маркеров выделите карту цветом по типу жителя).

    Есть много других вещей, которые вы можете сделать с фотокопиями ваших карт, но вы поняли общую идею…

    С уважением,
    Джонн

    [адрес электронной почты защищен]

    Советы читателей недели

    Советы по хранению фигур

    От Ральфа Чулены

    Здравствуйте,

    Я читал вашу статью «Никогда больше не забывай свои кости» в еженедельнике «Советы по ролевой игре» №19.Я использую старую бумажную коробку для компьютерных игр. Я кладу аккуратно вырезанный коврик из поролона на нижнюю часть, второй коврик на крышку. Затем я кладу свои миниатюры в коробку, кладу на нее третий коврик, закрываю крышку и удерживаю ее закрытой резинкой. Резинка сжимает коврик, и фигурки надежно удерживаются внутри. Это не работает для фигурок с руками или крыльями, выходящими из миниатюры (особенно для всех склеенных вещей). Но большинство фигур относительно двухмерны, и это прекрасно работает.

    От Майка

    Я ношу свои фигурки в ящике для рыболовных снастей.Он имеет около 4 отдельных пластиковых ящиков (ящики в ящике для снастей), разделенных на более мелкие секции.

    Я разрезал старое шерстяное армейское одеяло и приклеил его горячим клеем внутри каждой из отдельных частей, а еще один кусок к крышке, так что у фигурки четыре стороны, верх и низ из мягкой (без сколов) шерсти.

    Для некоторых фигурок странной формы, которые, кажется, не подходят… Драйдер, эттин и т. Д.… Я отрезал часть большого верхнего отделения и аккуратно разрезал большой кусок пенопласта с помощью точного ножа, чтобы что фигура странной формы плотно прилегает, и покрыла ее другим куском поролона вместо крышки.

    Я могу вынуть отдельные ящики и взять только часть фигурок, которые мне понадобятся для предстоящей тренировки, или, если играю у меня дома, просто вытащу все три ящика для снастей, чтобы получить максимальное количество фигур. Когда все остальное терпит неудачу, мы заканчиваем тем, что каждый игрок имеет свои собственные фигурки и использует M&M или мармеладных мишек в качестве существ.

    12 жестоких, жестких и неумолимых игр, в которых нужно наказать себя

    Есть несколько вещей более приятных, чем достижение состояния победы в игре, которая, кажется, полна решимости помешать вам достичь этого.Будь то сложные боссы, сложные для навигации карты без регулярных контрольных точек, ужасно мрачная атмосфера или что-то еще, есть множество игр, которые гарантируют, что вам придется работать для того, что вы получаете.

    В последние годы наблюдается возрождение игр, в которые целенаправленно сложно играть или завершать — многие из них лучше всего описываются термином roguelike после компьютерной игры Rogue 1980 года, в которой игрокам предлагалось пройти через подземелье с призраком проигрыша. весь их прогресс, если их хоть раз убили.

    Это не игры с неудобными всплесками сложности или плохо сбалансированным оружием: это игры, которые созданы для того, чтобы требовать всей вашей воли, силы ума и терпения, и в результате они тем более полезны.

    Итак, если вам нравится вызов, у нас есть игры для вас. В частности, у нас есть 12 жестоких, неумолимых игр, в которых вы будете ругать экран, бросать контроллер об стену или с достоинством принимать психологические мучения.

    Если это не ваша скорость, есть множество более простых названий, например, недавняя Animal Crossing: New Horizons, к которой можно вернуться, но если вы хотите чего-то действительно сложного, читайте ниже.

    1. Hollow Knight

    (Изображение предоставлено Team Cherry)

    Hollow Knight — одна из лучших игр последних лет в стиле метроидвания. Вы знаете счет — вы попадаете в центр обширной карты, которая медленно раскрывает свой масштаб по мере того, как вы открываете новые способности, позволяющие преодолевать все более сложные ловушки и сражаться с все более чудовищными противниками. Секреты скрываются за каждым углом, и чувство удовлетворения, которое вы получаете, когда возвращаетесь в ранее недоступное место, когда вооружены нужными навыками, непревзойденно во всех играх.

    Hollow Knight отличается от других игр Metroidvania своим отличным художественным стилем (таинственный подземный город насекомых? Считайте нас) и отсылкой к серии Dark Souls с жесткими битвами с боссами и странно отстраненными гражданами подземного окружения.

    Это непросто, и контрольно-пропускные пункты — обычно скамейки для отдыха вашего персонажа — достаточно редки, чтобы каждое столкновение было напряженным. Вы сможете снова посетить место прохождения, чтобы забрать валюту, которую вы уронили после смерти, но, возможно, вам придется ползти через множество опасных туннелей, чтобы добраться туда.

    Hollow Knight доступен на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

    Лучшие предложения Hollow Knight на сегодняшний день

    2. Dark Souls

    (Изображение предоставлено FromSoftware)

    Нельзя говорить о неумолимых играх не говоря уже о Dark Souls. Оригинальная игра Dark Souls, выпущенная в 2011 году, положила начало новому повальному увлечению сложными боями и безжалостными врагами, требуя от игроков умирать снова, снова и снова, чтобы продвигаться по мрачному — если это с любовью реализовано — средневековому фэнтезийному миру.

    Он также отличался довольно неумолимой механикой, такой как сброс всей вашей валюты в момент смерти и необходимость возвращаться в ту же область, чтобы забрать ее — естественно, столкнувшись лицом к лицу с монстром, который вас убил. (Большое спасибо.) Более чем что-либо еще, Dark Souls доказала, что существует аудитория для действительно сложных игр, и что многие геймеры не хотели, чтобы их держали в руках на протяжении всего процесса.

    С тремя играми Dark Souls за последнее десятилетие, преемником самураев в виде Sekiro: Shadows Die Twice и захватывающе готической Bloodborne, разработчик FromSoftware дал нам множество изнурительных игр — но мы не можем перестать продвигаться вперед. через них.

    Dark Souls Remastered доступен на ПК, Xbox One, PS4 и Nintendo Switch.

    Лучшие на сегодня предложения Dark Souls: Remastered

    (Изображение предоставлено 2K Games)

    XCOM 2 — отличный пример для игр эта особенность бессмертной смерти. Что это? Permadeath означает, что когда вы умираете, вы уже мертвы, и после этого ничего не может быть продолжено.

    XCOM 2 видит, что вы берете на себя командование оперативной группой по борьбе с инопланетянами, сражаетесь с инопланетными захватчиками с растущей группой военного персонала, пытаясь вернуть территорию, узнать больше о своих противниках и кооптировать их (гораздо более продвинутые) технология для вашего собственного использования.Игра представляет собой пьянящую смесь пошаговой стратегии, военной тактики и управления базой, все в приятной научно-фантастической манере. (Хотя некоторые из этих пришельцев становятся довольно страшными.)

    Настоящая проблема в том, что, как только один из ваших солдат умирает, они исчезают навсегда. Легко попасть в неприятную петлю обратной связи на раннем этапе игры, когда у вас нет ресурсов для набора большего количества солдат, потому что ваша уменьшенная армия не имеет людских ресурсов для успеха в миссиях. Тогда это не та игра, в которой чувствуется необходимость помочь вам добиться успеха, но в нее стоит играть, даже если вы знаете, что совершенно обречены.

    XCOM 2 доступен на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

    Лучшие на сегодня предложения XCOM 2

    4. Darkest Dungeon

    (Изображение предоставлено: Merge Games)

    This H.P. Адский пейзаж, вдохновленный Лавкрафтом, не хочет, чтобы вы побеждали.

    Продукт очень успешной кампании на Kickstarter, Darkest Dungeon не похож на многие другие игры. Это похоже на средневековую настольную кампанию Call of Cthulhu, полную одноразовых героев, рыбаков из Иннсмута, неизбежного безумия … и безошибочной необходимости продвигаться вперед до самого конца, каким бы мрачным он ни был.

    Цель звучит достаточно просто: избавить деревню с привидениями от невыразимого зла, развязанного усталым рассказчиком, который в первую очередь искал вашей помощи. Игра не делает это простым — все, кроме. По мере того, как вы набираете в своей стойле героев различных классов — от почти трагически наивного крестоносца до ужасно изуродованного Лепера — вы постепенно улучшаете условия проклятой деревушки и собираете безделушки, которые улучшают ваши шансы выжить при многократных проходах в подземелье, но они предлагают мало комфорта.

    Это дополнительное улучшение оружия разбойника перенесет вас всего на пару уровней в кишащую свинолюдями канализацию. Этого дополнительного факела хватит только на несколько дополнительных комнат в особняке с привидениями. И чем темнее становится, тем сложнее становятся культисты, тем больше награды и тем быстрее вся ваша группа сходит с ума.

    Игра беспощадная, но увлекательная. Подобно бесконечным жутким ужасам, которые он бросает в вашу обреченную армию искателей приключений, вы не можете не смотреть в бездну самого темного подземелья.

    Darkest Dungeon доступна на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

    5. Frostpunk

    (Изображение предоставлено Steam)

    Frostpunk — это блестящая и столь же мрачная игра по управлению городом. Действие игры происходит в викторианские времена, вскоре после того, как глобальное погодное явление покрыло всю планету льдом и снегом, в игре вам предстоит сохранить последние остатки человечества в живых вокруг огромного генератора энергии: единственное, что спасает вас и ваших жителей от ледяной смерти. .

    Здесь есть несколько более легких уровней сложности, и, возможно, стоит выбрать их при первом прохождении, просто чтобы понять механику. Но настоящее удовлетворение приходит на грани выживания и поражения, а также от того, как игра требует от вас идти по этой черте. Вы увеличиваете температуру, чтобы повысить производительность и качество жизни, или сохраняете свои запасы на потом в игре? Вы заставляете детей работать в шахтах или строите автоматы, которые будут делать это за вас? Ищете духовную силу или вместо этого стремитесь к технологическим усовершенствованиям?

    Существует множество жестких этических вопросов, особенно когда речь идет о том, чтобы приветствовать или отвергнуть других выживших, которых вы найдете в пустошах.Механика «Законы» также позволяет вам устанавливать правила и нормы для вашего города — и наблюдать за их воздействием поистине увлекательно.

    Хотя мы хотели бы, чтобы в игру было больше вариативности или случайности, есть три содержательных миссии, в которых вы сможете по-разному проверить свой характер.

    Frostpunk доступен на ПК, PS4 и Xbox One / Xbox Games Pass

    Лучшие предложения Frostpunk на сегодняшний день

    6. Overland

    (Изображение предоставлено Finji)

    Размещено в постапокалиптическом ландшафте America, Overland покажет вам путешествие с восточного на западное побережье на любой битой машине и наспех найденных компаньонов, которых вы сможете найти.С гнетущей атмосферой, неумолимым игровым процессом и чувством, что все хорошее мимолетно, это идеальное дополнение к игровой библиотеке любого мазохиста.

    Overland — это пошаговая стратегическая игра, в которой вы будете сражаться с скудными припасами и зловещими насекомыми, которые, кажется, стремятся разорвать вас на куски, на процедурно генерируемых уровнях, которые кажутся правильным сочетанием жуткого и знакомого, чем больше вы проходите через них.

    Существует свободная, полупостоянная система смерти, при которой игра начинается с нуля, если все ваши персонажи умирают — хотя новый компаньон на обочине дороги может оказаться вашим единственным выжившим, даже если ваш первоначальный персонаж умрет.Коротких обрывков диалогов у костра между уровнями и скудных биографий персонажей («все еще спит с плюшевым мишкой», или «однажды убил человека, и это сошло ему с рук») достаточно, чтобы почувствовать связь с вашими аватарами. делая потерять их все труднее.

    Эндшпиль не оправдывает эту жестокость, но в том, чтобы попасть туда, тоже есть что-то вроде умиротворения.

    Overland доступна на ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch и iOS.

    Лучшие на сегодня сухопутные сделки

    7.Fallout 4 (режим выживания)

    (Изображение предоставлено Bethesda)

    Серия Fallout — знаменитая мрачная история: действие происходит в почти бесплодных постапокалиптических пустошах с нехваткой припасов, мутировавшими монстрами и кровожадными налетчиками со всех сторон — часто внезапно. прыгает по уровням врага между областями, в которые вы можете неосознанно забредать.

    Тем не менее, некоторые постоянные грабежи обычно дают вам оружие и крышки от бутылок (внутриигровая валюта), необходимые для преодоления большинства препятствий, и только в режиме выживания игры начинается настоящая проблема.Быстрое путешествие и быстрое спасение отключены, враги регулярно увеличивают сложность, и теперь вам нужно бороться со своим уровнем энергии, голодом и жаждой, чтобы остаться в живых. Это похоже на отправку домашнего персонажа Sims в пустыню, и это примерно так же жестоко, как это звучит.

    Режим выживания удаляет автоматическое или ручное сохранение из игры, что означает, что вам нужно буквально ложиться спать в конце дня, чтобы записывать свой прогресс. Вы можете сохранить при выходе из игры, но временный файл будет удален, когда вы снова загрузитесь, так что, знаете, убедитесь, что вы не расслабляетесь по этому поводу.

    Стоит отметить и Fallout 76, который с его различными сбивающими с толку глюками и ошибками с момента запуска достоин отдельного значка сложности.

    Fallout 4 доступен на ПК, PS4 и Xbox One

    Лучшие предложения Fallout 4 на сегодняшний день

    8. Cuphead

    (Изображение предоставлено StudioMDHR)

    Не позволяйте его роскошному мультяшному стилю 1930-х обмануть вас: Cuphead — суровая игра, которая покорит даже самых искушенных геймеров.У вас будет много раз искушение швырять контроллер в стену, но мы не рекомендуем этого делать. (Контроллеры стоят дорого.)

    Игроки становятся на свои места в огромных ботинках Cuphead или Mugman, которые в конечном итоге заключают ужасную сделку с дьяволом. Чтобы спасти свои керамические головы, эти двое отправляются в опасный квест по сбору душ от имени своего сатанинского покровителя, который включает в себя борьбу с сумасшедшим набором чудесно оживленных врагов, которые действительно, на самом деле хотят усложнить вашу жизнь.Вы будете сражаться с рыдающим луком, невменяемым клоуном и трехглавым драконом, и это лишь некоторые из них.

    По мере того, как вы стреляете снарядами, уклоняетесь от атак и изучаете постоянно меняющиеся модели поведения каждого босса, в результате вы получаете один из лучших игровых процессов в стиле «стреляй в них» за последние десятилетия. Разработчики Cuphead были вдохновлены такими играми, как Contra и Gunstar Heroes, и это видно.

    Если вы предпочитаете разделить боль с партнером, вы можете объединиться с другом в кооперативном режиме или действовать в одиночку. Однако какой бы вариант вы ни выбрали, будьте готовы к тому, что вас одолеет непростая сложность игры и сложные уровни «беги и стреляй».

    Cuphead доступен на ПК, Xbox One и Nintendo Switch

    Лучшие предложения Cuphead на сегодняшний день

    9. Shadow of the Beast

    Shadow of the Beast, впервые выпущенный на Amiga еще в 1989 году, и наш Старший редактор по вычислительной технике все еще пытается его завершить. Родом из эпохи, когда игры действительно были сложными, иногда просто в попытке искусственно увеличить время, необходимое для их завершения, Shadow of the Beast по-прежнему действительно выделялась.

    Обладая ультрасовременными (для того времени) графическими эффектами и потрясающим атмосферным саундтреком Дэвида Уиттакера, Shadow of the Beast стала технологической витриной, которая показала, на что способна Amiga. (Он был перенесен на другие, меньшие, консоли, такие как Atari ST и Sega Genesis, в которых отсутствовали некоторые эффекты оригинальной Amiga). Однако будет справедливо сказать, что это выглядело лучше, чем играло.

    У вас ограниченное количество жизни, которое иногда можно пополнять, и почти все в мире причиняет вам урон, включая гротескных монстров и неумолимые ловушки.Как только вы начинаете, вы остаетесь без указаний — и, что довольно необычно для 2D-платформеров, вы можете двигаться в игровом мире как влево, так и вправо. Куда бы вы ни пошли, на вас почти сразу же нападут большие валуны, прыгающие вокруг, а также враги, которые непрошеным образом падают с неба или крадучись выскакивают из земли.

    Есть даже невидимые ловушки, которые закрепляют ваше здоровье без какой-либо видимой анимации, и гигантский скелет, который убивает вас немедленно, если вы не нашли (секретное) усиление в смертельно опасном лабиринте в другом месте игры.Также нет контрольных точек, а это означает, что смерть приводит к экрану окончания игры, некоторой атмосферной музыке для свирели и отправке обратно в начало (с некоторыми изрядными временами загрузки).

    В таком случае, довольно жестоко, но есть что-то в игре, что заставляет нас возвращаться, чтобы быть наказанными спустя более трех десятилетий, причем каждые пять лет или около того.

    Игра была недавно переделана для PS4, но все было по-другому: слишком просто. Ремейк, по крайней мере, включал оригинальную игру в качестве бонуса, позволяя более молодым игрокам испытывать большее наказание, чем им может подвергнуться обновленный титул.

    Shadow of the Beast доступен на PS4 (или Amiga, Atari ST и Sega Genesis, если они у вас есть)

    10. Изгнан

    (Изображение предоставлено Steam)

    Если вы не найдете типичные экшн или ролевые игры слишком сложны, попробуйте Banished на размер: это игра по строительству города на тему выживания, в которой вы управляете растущим городом, живущим на нецивилизованной земле.

    Вместо того, чтобы пытаться обеспечить своих поселенцев работой, электричеством и развлечениями, как в других городских симуляторах, вы пытаетесь согреть их, накормить и обеспечить кров.Частые зимы нарушают ваши цепочки поставок продуктов питания, неконтролируемые болезни могут действительно легко распространяться, а особенно долгая зима может сжечь ваши запасы дров; все это отрицательно сказывается на ваших поселенцах, замедляя производство и обостряя ситуацию.

    Изгнание — это сложно, потому что вы не можете воспринимать каждую негативную ситуацию такой, как она есть — вы должны упреждать проблемы и точно определять, как подготовиться, а медленный рост поселенцев и размера города заставляет все эти проблемы работать.В лучшем случае Banished похож на игру Anno, в которой вы жонглируете сотнями мячей одновременно, за исключением того, что, в отличие от этой игры, вы можете закончить игру, если уроните любой из этих мячей.

    Banished доступен только на ПК

    11. Salt and Sanctuary

    (Изображение предоставлено Steam)

    Dark Souls встречает Metroid… in Hell.

    В последнее время появилось много платформеров, вдохновленных Dark Souls, но Salt and Sanctuary ближе всего подходит к тому, чтобы уловить как мазохизм своей музы, так и ее тон.В нем вы играете моряка, потерпевшего кораблекрушение на острове, полном темных и забытых секретов, большинство из которых, вероятно, лучше было бы оставить в покое.

    Первоначально выпущенная на PS4, эта 2D-ролевая игра представляет собой жестокую и впечатляющую игру, в которой вы путешествуете по темным и внушительным подземельям, лесам, полным оживших мертвецов, и адским существам в красиво нарисованных от руки средах — и это самое близкое, что у нас есть. видно на боковой прокрутке Dark Souls. Сейчас он доступен на большинстве платформ, и его стоит посмотреть.

    Salt and Sanctuary доступна на ПК, PS4, PS Vita, Xbox One и Nintendo Switch.

    12. God Hand

    Эта игра для PS2 заслуживает внимания, как из-за ее сложности, так и из-за того, насколько она разделяла критиков. релиз.

    Смесь напряженного рукопашного боя и снимающего напряжение юмора, God Hands получила огромную похвалу за свою сложную боевую систему, с более чем 100 различными атаками, которые будут использоваться на протяжении всей игры.

    Несмотря на то, что сложность также зависит от производительности игрока, по умолчанию это невероятно сложная игра, что делает удар этих кулаков гораздо более весомым, чем выстрелы снайпера на расстоянии или перестрелки во многих других играх-боевиках той эпохи.

    Если вы ищете что-то сложное, причудливое и больше вдохновленное классической мангой и аниме-сериалами, чем играми-боевиками, в которые вы, вероятно, играли, — и тем более от разработчика Okami — мы настоятельно рекомендуем попробовать эту игру.

    God Hand доступно на PS2 и PS3 (но не на PS4)

    Фэнтези-фильм У Зеленого рыцаря есть своя настольная ролевая игра, в которую можно играть дома

    Зеленый рыцарь , Свежий кинематографический взгляд Дэвида Лоури на старую легенду о короле Артуре вышел и получил восторженные отзывы, в том числе здесь, в Polygon.Фильм, как и многие другие, был отложен из-за пандемии COVID-19, но по пути команда A24 придумала любопытный рекламный материал. Она называется The Green Knight: A Fantasy Roleplaying Game , и что касается одноразовых ролевых игр, она неплохая. Но будьте осторожны: в нем есть несколько тематических спойлеров к загадочному фильму ужасов в жанре фэнтези.

    Вы можете купить The Green Knight RPG за скромные 35 долларов на сайте A24. Внутри вы найдете 20-гранный кубик, слегка иллюстрированную карту мира, The Game Master’s Guide и пять пустых листов персонажей.По одному на каждый из игровых классов: наносящий урон охотник, ориентированный на лидерство рыцарь, могущественный и харизматичный колдун, богатый дворянин и бард, основная роль которых, похоже, заключается в усилении партии.

    Это все довольно стандартные штучки, вплоть до того, как обрабатываются столкновения с помощью 20-гранного кубика. Просто последствия ваших действий в этой ролевой игре очень и очень разные.

    Конкретно хитов нет. Это потому, что, согласно руководству The Game Master, «персонажам не нужно бояться смерти — высшее наказание — бесчестье.”

    У каждого персонажа есть скользящая шкала вверху листа персонажа. Слева — честь, которую символизирует золотая корона, которую Гавейн носит в трейлере фильма. Справа изображено бесчестье, символизируемое обветренным черепом без челюсти. Каждое действие, совершаемое игроком во время сеанса, приносит ему честь или бесчестье. Это зависит от мастера игры — используя инструкции, представленные в руководстве Guide , и свое собственное мнение — делать этот призыв каждый раз.Ударьте 20 бесчестей во время схватки, и вы выйдете из игры, пока не начнется следующая схватка.

    Руководство Game Master’s Guide написано очень хорошо. Ароматный текст — копия, которой делятся с игроками — короткая и приятная, с множеством указаний по управлению действием в каждой сцене. В финале бесчестье начинает накапливаться для каждого игрока в каждом раунде, независимо от его действий. В результате получилась игра, которая движется вперед с головокружительной скоростью — идеально подходящая для унылого одиночного удара в бурную ночь.

    Если у меня есть какие-то жалобы, так это то, что у игроков очень мало стимулов для совместной работы в группе. Такое ощущение, что игра была специально адаптирована для людей, которым удобнее играть в настольную игру, чем в настоящую RPG. Каждый получает свою очередь взломать, так сказать, код данной встречи, прежде чем перейти в порядок инициативы. Это не обязательно удар против него. В общем, это тематическое динамичное приключение, идеально подходящее для трех-четырехчасового сидения, включая создание персонажей.

    Так в чем собственно все дело?

    [ Предупреждение: Далее следуют мягкие спойлеры к фильму Зеленый рыцарь: ролевая игра в жанре фэнтези и к сюжету самого фильма.]

    The Green Knight RPG начинается, как и любое хорошее ролевое приключение, в таверне. Здесь игроки впервые встречаются друг с другом. Обмениваясь своими историями, они понимают, что имеют связь с одним и тем же таинственным воином… которого все они встретили одновременно ровно год назад.

    «Вы все каким-то образом причинили вред Зеленому Рыцарю, — гласит отрывок из текста, — обещанием Рыцаря, что он вернет ему нанесенный ущерб« через год »». Каждый игрок выполняет задание, чтобы встретиться с Рыцарем в его Зеленая часовня. Только тогда их судьба будет решена и их долг перед Рыцарем будет выплачен.

    Руководство Game Master’s Guide включает в себя три встречи, ведущие к решающему противостоянию. Игроки столкнутся с засадой в лесу, говорящей лисой, которая может быть или не быть ангельским духом, живущим в этих лесах, и таинственным призраком, который предлагает игрокам найти сокровище, спрятанное на дне озера.Чтобы разрешить каждый сценарий, игрокам необходимо использовать свои особые навыки, управляя своей честью по дорожке в верхней части страницы.

    Спасут ли они крестьянина или уступят лжи группе бандитов? Убьют ли они лису, чтобы накормить семью, или отпустят ее снова бродить по лесу? Помогут ли они привидению или поддадутся алчности, когда обнаружат сокровище в озере? Как упоминалось выше, некоторые из этих встреч требуют реальной командной работы, но они дают забавную возможность для создания драматических монологов по пути.

    Единственная запутывающая деталь внутри коробки — это карта мира

    Единственная запутывающая деталь внутри коробки — это карта мира. Понятия не имею, для чего это на самом деле. Сама обстановка мечтательная и смутно европейская, с локациями, которые включают хижину в лесу и проторенную дорогу. Ничто не получает названия — конечно, ни одно из названий, включенных на карту. Скорее всего, это просто опора, предназначенная для того, чтобы указать игрокам, желающим продолжить свое приключение, с помощью одного из трех крючков длиной в абзац, включенных в качестве приложения.

    Зеленый рыцарь: ролевая игра в жанре фэнтези — это полноценный одноразовый опыт для трех-пяти игроков. Вряд ли это игровая система, в которую стоит вкладываться, поэтому ее премиальную цену сложно проглотить. Но если вы ищете веселый вечер с новичками в ролевой игре или что-то, что можно было бы использовать для изменения темпа в существующей ролевой группе, это хорошее развлечение.

    Сквозь темное стекло: IC, OOC и миф о разделении игроков и персонажей

    Начать новую кампанию с новой группой игроков всегда сложно.Проблема не в том, что игроки — заноза в $ &. Я имею в виду, что они есть. Некоторые. Многие есть. Но не всегда игроки виноваты в том, что они беспокоят дела. Некоторые просто генетически предрасположены к глупости. Нельзя кого-то винить в этом. Некоторые из них придурки из-за факторов окружающей среды. И я думаю, что в этом тоже нельзя винить людей. Неважно. Я достаточно легко справляюсь с тупицами и придурками. Я выгоняю их из группы. Почему? Потому что то, что чьи-то личные недостатки не являются их виной, не означает, что они имеют право наказать МЕНЯ вместе с ними.

    Настоящая проблема с новыми игроками в том, что многие из них не умеют играть. И я не имею в виду, что они не знают правил. Меня не волнует, знают ли игроки правила. Я знаю правила, которые важны, и, кроме того, Я ЕСМЬ правила. Я имею в виду, что они не знают, как на самом деле БЫТЬ игроком в ролевой игре. Они не могут правильно объявлять действия. Они сосредотачиваются не на том. Они просят броски кубиков, о которых не должны просить. И они боятся использовать свои проклятые мозги, потому что какой-то гроссмейстер где-то убедил их, что знание чего-либо без разрешения — это невыразимый грех, называемый «метагеймингом».«И если бы я мог запретить только одно слово во всех играх, это было бы это слово. Больше гроссмейстеров испортили мои долбаные игры, обучая своих идиотов-игроков бояться страшного обвинения в «метагейминге», чем я мог бы задохнуться за всю свою жизнь. И я бы сделал это. Святая мать f $ &%.

    Когда дело доходит до проблемных игроков, большинство проблемных игроков создано несколькими гроссмейстерами, которые учат их глупым вещам. Итак, всякий раз, когда я начинаю новую кампанию с новой группой игроков, всегда есть период корректировки, когда мне приходится тратить свое f $ &% время, ОБУЧАЯ $ &% уроки игроков.Уэи. Спасибо за это всем остальным, черт возьми, GM во всем мире? Потому что, давайте посмотрим правде в глаза, если нет, значит, вы делаете это неправильно.

    Эта статья — большая редкость. Я не даю советов игрокам. Есть много причин, по которым я этого не делаю, и, нет, ни одна из этих причин не связана с тем, что «я бы не был в этом хорош». Я был бы не прочь дать советы игрокам. Но эта статья — совет игрока. Ну нет, это не так. Это совет геймера. Это совет для гроссмейстеров И игроков в ролевые игры. Это совет, который касается множества вопросов, от «хорошей ролевой игры» до барьера между «в характере» и «не в характере», а также о том, как справляться с межсимвольным общением, социальными взаимодействиями и прочей ерундой.Это также даже коснется некоторых проблем с взломом правил. Хочешь верь, хочешь нет. Это философия, на которую я намекал в прошлом. И я думаю, что это действительно хорошая, полезная, разумная и рациональная философия, которая значительно упрощает запуск и игру для всех. Поэтому я ожидаю, что многие люди разозлятся и скажут мне, почему это плохой, неправильный, ужасный, ужасный совет.

    Впрочем, мне все равно. Я пишу это только для того, чтобы в следующий раз, когда мне придется иметь дело с этим дерьмом с каким-нибудь новым игроком, я могу просто отослать их из-за стола и не позволять им возвращаться, пока они не прочтут эту статью.

    Между прочим, если вы здесь, потому что я отослал вас из-за стола, чтобы прочитать это, ТАМ БУДЕТ ВИКТОРИНА. И я убью вашего персонажа за что-нибудь меньше 98%. Так что обращай на это внимание.

    Мифическая линия между игроком и персонажем

    Многие люди очень ценят разделение между игроком и персонажем. И они есть годами. Даже сами чертовы своды правил сочли нужным выделить место на странице, чтобы прояснить, что игроки — это не персонажи.Говорят, игрок — не персонаж. Не путайте их.

    Раньше это предупреждение означало не что иное, как высказывание «только потому, что персонаж Алисы — член для персонажа Боба, это не значит, что Боб должен лично убивать Алису». По сути, это был своего рода «протекционизм для игроков с ограниченными возможностями». Он защищал идиотов, которые прятались за заявлениями вроде «Я просто разыгрываю роль своего персонажа», или «Я просто разыгрываю свой мировоззрение» или «извините, но мой персонаж нанесет вам удар ножом и заберет ваши вещи, но МЫ RE по-прежнему друзья.Но в любом случае на самом деле это никто никогда не покупал. В конце концов, Алиса ВЫБИРАЛА создать полную шляпу персонажа в командной игре, в которой еще четыре человека также хотели, как вы знаете, хорошо провести время. Итак, нет, Алиса не слезает с крючка, потому что Разбойница Алисс каким-то образом отделена от нее.

    Что действительно забавно, так это то, что только ролевые игры и ролевые игроки чувствуют необходимость проводить четкие границы между игроком и персонажем. Я никогда не играл в настольную игру, в которой один из разделов свода правил посвящался идее о том, что то, что мой MEEPLE играет на победу, не означает, что я нанимаю удар в спину.Предательство в доме на холме не должно указывать на то, что ваш друг на самом деле НЕ ЯВЛЯЕТСЯ чудовищным предателем. У меня никогда не было учебника по видеоиграм, который начинался бы со слов «А теперь послушайте, вы с контроллером, вы не персонаж. Хорошо? А другие люди не их персонажи. Хорошо? Просто помните, что если какой-то онлайн-панк огорчит вас, украдет ваше убийство, схватит вас, а затем сделает небольшой жест, который выглядит так, будто он сует ваши гениталии вам в лицо.

    Проблема, однако, в том, что грань между игроком и персонажем не ограничивается защитой $ & дыр.Если бы это было так, если бы это было так далеко, я бы с этим справился. Но проблема в том, с чем это связано. Я имею в виду, конечно, метагейминг. Метагейминг, действие вашего собственного мозга, чтобы повлиять на выбор вашего персонажа, потому что у вас есть полезная информация. И я не говорю о секретах, которыми другие персонажи решили не делиться. Это совсем другая проблема и совершенно другая статья. Я говорю обо всем: от воспоминаний об уязвимостях определенных монстров из предыдущего опыта или знания того, какой бог есть, без знания или вывода о том, что существо, полностью состоящее из костей, не будет обеспокоено оружием, которое ПИЕРС И РЕЗИРУЕТ ПЛОТЬ, потому что вы Я никогда раньше не дрался со скелетами.

    Но, послушайте, метагейминг — лишь небольшая часть более серьезной проблемы. Вот в чем проблема НАВЫКА ИГРОКА и НАВЫКА ХАРАКТЕРА. И сколько времени мы потратили на борьбу из-за ЭТОГО $ &%. Я помню старые времена, когда журнал Dungeon Magazine издавал правила для своих писателей и всегда включал длинный раздел о создании задач для персонажей, а не для игроков. Не заставляйте ИГРОКОВ решать головоломки. Это ужасно. Составляйте головоломки, которые предстоит решать ПЕРСОНАЖАМ. Ага?! Как!? Помимо простого решения головоломок с помощью броска кубика.Эй, угадай что? Игроки, которым нравится решать головоломки, на самом деле хотят решать их сами. А остальные не будут удовлетворены действиями, которые по сути представляют собой «бросьте кубик, чтобы получить ответ». В таком игровом сценарии нет НИЧЕГО увлекательного. По сути, это «бросок спасброска, чтобы не подвести загадку». Толстовка с капюшоном, черт возьми. Веселье.

    Помимо этого, существует также обмен информацией. Что это за бой. Святое дерьмо. Кэрол проверяет знания, чтобы идентифицировать слизь кислотного огня, и мастер рассказывает ей о холодном повреждении и использовании пищевой соды для нейтрализации этого предмета, а затем внезапно вся проклятая группа ломает руку, молот и масло для оружия льда, и я не незнаю, бросать кубики льда или что-то в этом роде.А потом внезапно GM срывается, потому что Кэрол еще не поделилась этой информацией, не так ли? ВЫ ВСЕ ТЕЛЕПАТИЧЕСКИЕ ?! НЕТ! ПРЕКРАТИТЕ ВЫИГРЫВАТЬ ИГРУ !!!

    Между тем, уходя от всей этой ерунды о знании персонажа и знании игрока, о подводных камнях и прочем, у нас есть другая сторона всего спора. Игроки спорят об общении. Скольким гроссмейстерам приходилось иметь дело с этой чушью, когда игрок болтает о NPC, который ПРАВИЛЬНО F $ &% ING ТАМ, а затем NPC реагирует, и игрок срывается, потому что «это не было В ХАРАКТЕРЕ!»

    Или, или, или … как насчет шести чертовых часов стратегического обсуждения перед каждым боевым действием.А что насчет того, как все поворачивать в бою, кажется чертовым групповым усилием, если только вы не искорените это дерьмо. О, черт возьми, сколько гроссмейстеров жаловались мне на решение ЭТОЙ проблемы. «Что мне делать!?» С одной стороны, да, отстойно начинать каждое действие проклятым пятиминутным обсуждением шахматной стратегии. С другой стороны, я видел, как гроссмейстеры сходили с ума, потому что ЛЮБЫЕ разговоры между игроками во время боя плохи, потому что они не телепаты. Как будто вам нужно быть телепатом, чтобы кричать друг другу в драке.

    И… и…

    И это еще не все. Да, я знаю, что я в бреду, и тебе не удается увидеть связь между всем этим. Отступи на секунду, я все это убираю из своей системы. Это все связано. Обещаю.

    Где я был?

    А? И?! Тогда есть чушь говорить от первого лица, а не говорить от третьего. Вы знаете: говорите ли вы голосом своего персонажа или описываете действия своего персонажа. Это «ребята, нам нужно бежать, мы умрем» или «Ротгар говорит, что вечеринка должна бежать.Он говорит, что все они умрут ». И еще есть чертова проблема с телепатическим характером, когда Али … Бо … кто я такой? Я сделал Кэрол. Дэн. Я до Дэна.

    Есть проклятая проблема с телепатическим характером, когда Дэн чувствует необходимость объяснять свой чертов внутренний монолог каждым своим решением. Да, это действительно борьба. Я имею в виду, я сам ненавижу это дерьмо. Потому что это действительно дерьмовая игра и ролевая игра. По словам робота-дьявола из Футурамы, «вы не можете просто СКАЗАТЬ, что чувствуют ваши персонажи.И он прав. В хорошем рассказе мы слышим ПРОГНОЗИРУЕМЫЕ СЛОВА персонажа, видим ДЕЙСТВИЯ персонажа и должны выяснить мотивы и чувства. Но знаете ли вы, что некоторые люди думают, что я ужасен из-за того, что пытаюсь обуздать такое дерьмо.

    Но, что еще хуже, спор между игроками идет из этого дерьма. Элейн говорит: «Моя героиня не думает, что может помочь персонажу Фреда, поэтому вместо этого она просто продолжит драться». А потом персонаж Фреда злится на характер Элейн.И Элейн злится на Фреда, потому что ОНА объяснила свой мыслительный процесс, и персонаж Фреда не должен возлагать ответственность на персонажа Элейн, потому что Фред понимает выбор Элейн, сделанный Фредом, настаивает на том, что его персонаж не знал, о чем думала Элейн, и он может только реагировать на ее действия.

    Черт, недавно у меня был игрок, который пытался объяснить мне свои мотивы выбора, потому что при выборе, сделанном персонажем, был сделан NPC. «Да, я знаю, что ВЫ сделали выбор. Но NPC откликается на выбор.Она не согласна с вашим выбором. Лично мне плевать на $ &%. Я играю за NPC ».

    AAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!

    Ладно… ладно… Я вытащил все это из моей системы.

    Я не понимал, что держу такую ​​сумму $ &%.

    Итак, вот в чем дело: все, что я сказал выше, — сплошные лошади $ &%. Это не весело и не увлекательно. Нет ничего забавного в том, чтобы останавливать игру, чтобы спорить о том, что персонажи знают или что они могут сказать, или кто знает, что или почему ваш персонаж должен быть прощен за какое-то действие или что-то еще.Ничего такого. Это не весело. Потому что все дело в борьбе ИГРОКОВ. Или ИГРОКИ со МНОЙ спорят! То есть спорить с GM! И это дерьмо, которое РАЗРУШАЕТ ВЕСЕЛО, не встречается в настольных играх или видеоиграх, даже в совместных многопользовательских играх или играх с механикой предателей. А знаете почему?

    Потому что другие средства массовой информации не пытаются построить ВООБРАЖЕННУЮ НЕ СУЩЕСТВУЮЩУЮ СТЕНУ между игроками и персонажами.

    Это миф. Это чертов миф, что игроки и персонажи разделены.Или даже то, что их можно разделить. И даже если бы они могли быть такими, от этого не было бы ничего веселее. Обычно это делает вещи менее интересными, более сложными, более напряженными и более спорными.

    И даже не привносите в это реализма. Потому что те, кто жертвует УДОВОЛЬСТВИЕМ ИГРЫ ради РЕАЛИЗМА, НЕ заслуживают НИКАКОГО.

    Так много гроссмейстеров и игроков заболели язвами и разрушили свои игры, пытаясь удержать стену между мозгом игрока и мозгом персонажа. В лучшем случае это создает путаницу.В лучшем случае вы постоянно слышите слова «она говорит это В ХАРАКТЕ» или «вы собираетесь рассказать всем эту информацию» или что-то еще. В худшем случае вы потратите половину игры на споры о том, какую информацию игроки могут и не могут использовать. Уээээ!

    Вы не можете разделить

    Давайте проясним одну вещь: каким бы замечательным ролевым игроком вы себя ни считали, ВЫ всегда являетесь частью уравнения. Ты не персонаж. Вы пытаетесь сделать выбор персонажа, основываясь на своем понимании его мотивов, мира и последствий.Все, что вы выбираете для своего персонажа, искажается через призму вашего собственного восприятия, вашего собственного понимания, вашего собственного опыта, ваших собственных предубеждений. И в большинстве случаев вы думаете. Вы догадываетесь, каково было бы быть совершенно другим человеком в совершенно других обстоятельствах в мире, которого не существует. Два игрока, играющих одинаковыми персонажами в одинаковых ситуациях, по-прежнему будут делать разные выборы, потому что их выбор искажен через призму их собственного восприятия и опыта.Даже актеры, которым не нужно принимать решения за своих персонажей, потому что их уже принял какой-то сценарист, даже актеры привносят что-то от себя в каждую роль, которую они играют.

    Невозможно игнорировать собственный мозг. Более того, вы не можете игнорировать информацию, которая существует в вашей голове. Вот почему бои в метагейминге такие глупые. И я уже подробно объяснил это s &% $. Не начинайте драку снова, если вы не согласны. Ты не прав.

    Но вот что странно: ожидать, что люди все равно исключат себя из уравнения, — это какое-то безумие.Вы играете в игру, потому что какая-то часть вас хочет играть в игру. Какая-то часть вас хочет быть в истории. Вы хотите принимать решения. На самом деле вы не хотите просто узнать, как какой-нибудь человек, который не является вами, будет справляться с вещами. Вы хотите, чтобы решения принимала власть. Если бы вы этого не сделали, вы бы просто читали книги или смотрели фильмы. Или вы просто свели бы каждое приключение к серии бросков кубика без каких-либо решений. И, конечно же, игра и сюжет должны вас удовлетворять. Они должны апеллировать к вашему пониманию того, что делает историю хорошей, что делает интересных персонажей и что делает игровой процесс увлекательным.Вы хотите побеждать в битвах через своего персонажа. Вы хотите делать выбор ЧЕРЕЗ своего персонажа. Вы хотите решать головоломки ЧЕРЕЗ своего персонажа. Что бы ни.

    Мрачное зеркало

    Итак, о чем я? Какая философия, которой я придерживаюсь в своих играх, предотвращает все эти проблемы и позволяет всем получать удовольствие? На самом деле это довольно просто. Я называю это «мутным зеркалом».

    Игроки и персонажи — отражение друг друга в темном зеркале.Они не идеальные отражения. Но они синхронны. Если игроки сидят и разговаривают, то персонажи тоже. Они говорят в основном одно и то же, хотя могут использовать разные слова, сокращения или что-то еще. Черт, я знаю, что персонажи даже не говорят по-английски. Но если игрок общается, то и его персонаж — тоже.

    Так, например, когда игрок говорит: «Мой персонаж отказывается помогать, потому что думает, что орки все дикари, потому что он видел, как они убили его родителей», его персонаж, вероятно, говорит что-то вроде «мерзавцы вроде тебя убили моих родителей и меня. Я бы предпочел сломать каждый из моих пальцев, а потом поднять один из них, чтобы помочь такому монстру, как ты.”

    Я не разборчив в точных словах. Я больше не беспокоюсь о проклятой проблеме телепатии. Если игрок что-то сообщает, он хочет, чтобы это поделилось. Очевидно, что ее персонаж разделяет это. И я говорю своим игрокам об этом. Не говорите вслух ничего такого, чего не хотите, чтобы люди подслушивали. Просто как тот. Если вы не хотите раскрывать свои темные секреты, не говорите их.

    Конечно, другая сторона этого состоит в том, что если персонажи не могут общаться, то и игроки не могут общаться.Если я увижу, что моя группа останавливается каждый ход в бою, чтобы обсудить каждое действие, я остановлю их и заставлю любого, кто идет, принять решение или проиграть свою очередь. «У вас есть всего несколько секунд, чтобы действовать, все заткнуться, что вы делаете?» Ага. Я говорю: «Заткнись».

    Кроме того, если игроки обсуждают тактику боя, я на них реагирую. Если они скажут что-то вроде «хорошо, нам всем нужно защитить Гертруду, потому что это проклятие делает ее уязвимой, и она единственная, кто может нас исцелить», орки — если они понимают общее — они обязательно нацелятся на Гертруду.Это обоюдоострый меч.

    Я даже следую этой философии, когда дело касается обмена информацией. В начале битвы я прорабатываю результаты проверки знаний в своем художественном тексте. В конце концов, я ненавижу игроков, которым приходится задавать вопросы вроде «знаю ли я, что это такое» или «могу ли я проверить свои знания». Итак, если кто-то узнает монстра или что-то еще, я объясню это. «Гарольд, ты узнал в нем Большого Медведя-паука, и вот что ты знаешь о его способностях, уязвимостях и прочем.«И затем, я полагаю, Гарольд либо сразу поделится этой информацией, либо поделится ее важными частями, когда она станет актуальной. Неважно, как это происходит на самом деле. Возможно, Гарольд скажет: «Не используйте яд, ребята, он невосприимчив» в начале боя. Возможно, Гарольд кричит: «Подождите, не произносите заклинание ядовитого тумана, оно невосприимчиво, используйте огонь», когда видит, что его друг произносит заклинание. Вы можете спросить, откуда Гарольд знает, какое заклинание произносит его друг. Я предполагаю, что либо он это узнает, либо Ингрид говорит: «Я взорву его этим заклинанием ядовитого тумана!» Неважно.

    Дело в том, что в игре происходит очень много вещей, и мы не освещаем каждый момент. Например, мы не обсуждаем компьютеры, которые отдыхают в туалетах. Они случаются. Но мы не освещаем это на экране.

    Мутное зеркало на самом деле покрывает множество проблем. Например: должны ли игроки говорить КАК свои персонажи или О своих персонажах? На самом деле это не имеет значения, потому что мы в любом случае видим несовершенное отражение того, что происходит в игровом мире. А как насчет анахронизмов и странных фраз, характерных только для современной Земли? Например, если игрок говорит «Боже мой» вместо «Богами», или называет мир Землей, или упоминает Ад в мире, в котором его нет или их примерно девять.Все то же самое.

    Это также покрывает множество аргументов. Игроки не могут отказываться от того, чтобы говорить что-то вслух, потому что они «имели в виду только то, что не соответствует их характеру». Извини, бачок. Если вы хотите, чтобы это услышали другие игроки, вы должны это сказать. И если игроки это слышат, то и персонажи тоже. А когда дело доходит до шуток и подшучивания среди игроков, что ж, легко предположить, что даже это отражает шутки и подшучивание между персонажами. Они просто рассказывают разные анекдоты.

    Темное зеркало также позволяет мне продолжать игру.Например, если персонажи находятся на перекрестке, и у игроков все более запутанные споры о том, идти ли им влево или вправо, в конце концов, что-то их услышит и придет расследовать. Потому что, если игроки громко спорят и больше ничего не делают, персонажи тоже. В другой недавней игре персонажи управляли тележкой, и игроки спорили о том, какой ход сделать в целом. Таким образом, городская стража кричала им, чтобы они двигались и не блокировали движение.Дело в том, что игровой мир не останавливается только потому, что игроки разговаривают между собой.

    Еще одним мощным аспектом мутного зеркала является то, что оно позволяет легко установить стандарт тона вашей игры. Мир будет реагировать на все, что говорят или делают игроки, и игроки это знают. Если игроки говорят и делают кучу глупых, сумасшедших или забавных вещей, а вы просто играете с этим? Что ж, это означает, что ваш тон комедийный, и вы хотите посмеяться. Если вы просто занимаетесь охотой на монстров в подземельях, ползком по подземельям, сделайте то же самое.Вы просто катаетесь с этим. Но если вы отреагируете на сумасшедших быков $ &% реалистично, что создаст реальные проблемы для персонажей, они быстро остановят сумасшедших быков $ &%, и более серьезный тон вашей игры победит. Заметьте, я не предлагаю использовать этот подход для наказания игроков за неправильный тон. Не ослепляйте их. Дайте им знать, что вы следуете подходу мутного зеркала. И это подводит меня к другой части этого…

    Внутренние голоса и вторичные мысли

    Так вот, подход мрачного зеркала сгладил многие мои игры.И это особенно полезно, когда вы играете с незнакомцами, потому что это очень просто объяснить. Вам не нужно излагать целую кучу стандартов того, что считается характерным и не относящимся к характеру, и вам не нужно много спорить о том, кто знает, что о том, что было сказано за столом . Но для того, чтобы это сработало, игроки также должны верить в то, что вы не обманете их, а только чтобы обмануть. А это значит, что вам также нужно иногда позволять игрокам «ускользнуть» от крючка. Особенно, когда игроки к этому привыкают.

    Видите ли, на самом деле может быть сложно привыкнуть к подобным вещам. В каждой таблице есть разные глупые, неправильные стандарты в отношении того, что считается «по характеру», а также стандарты по всем другим вопросам, о которых я говорил выше. Однако, помимо этого, разных игроков учат ожидать разных ответов от мира из-за предыдущего опыта с другими глупыми, неправильными GM. Все это сводится к тому факту, что за вашим столом может быть игрок, который пришел исключительно из шутливых, полных шуток игр и чей GM позволил ему без всяких последствий болтать с каждым Томом, Диком и Готаром Несокрушимым.

    И еще есть тот факт, что игроки не так хорошо разбираются в вашем мире, как вы. Даже если вы запускаете игру в хорошо известном сеттинге кампании, ваша версия всегда отличается, и вы единственный, кто это знает.

    Учитывая это, мутное зеркало может ДЕЙСТВИТЕЛЬНО испугать некоторых игроков, прежде чем они им воспользуются. И даже спустя долгое время к этому привыкают.

    Таким образом, для вас — GM — очень важно действовать как внутренний голос для игроков. Чтобы предупредить их, прежде чем они попадут в серьезные неприятности из-за шутки или искренней ошибки.Одно дело, когда некоторые солдаты наказывают их за задержку движения транспорта, потому что они слишком долго принимают решение. Это не имеет последствий. Это просто напоминает игрокам, что мир не останавливается на их обсуждениях. Но представьте ситуацию, в которой вы проводите серьезную кампанию, а у партии есть аудитория с серьезным, могущественным королем. Игрок, не думая о мутном зеркале, говорит своим товарищам по игре: «Я думаю, мы должны сказать королю, чтобы он сам пошел f $ &%. Он нам не нужен ». Это может вызвать серьезную катастрофу, если король будет действовать в соответствии с этим.

    И ЭТО когда ваша работа — вмешаться и сказать: «Вы действительно хотите, чтобы король услышал, как вы это говорите?» И дать игроку шанс вернуть это. В конце концов, суть мутного зеркала в том, чтобы сделать жизнь проще, веселее и менее горькой и ожесточенной для всех. Вы не должны использовать его, чтобы радостно наброситься на игрока, который совершает глупую ошибку.

    Думайте о том, как инициировать атаку при возможности. Если бы игрок двигался таким образом, чтобы вызвать атаку при возможности, которую он так же легко мог бы избежать, вы бы не кричали «Попался! Возможность атаковать, потому что вы переместились на одну клетку слишком близко! Ха-ха-ха! Соси это! » Нет, вы бы сказали: «Эй, вы, наверное, хотели переместиться еще на одну клетку таким образом, чтобы избежать атаки возможности, верно?»

    Не так ли? Ты ведь не придурок?

    Точно так же, если игроки распространяют плохую или неверную информацию или делают предположения, основанные на плохом понимании мира, ваша работа — вмешаться и исправить их.«На самом деле, в этом мире это не так. В этом мире орки действительно все злые. Их кровь горит яростной яростью и ненавистью, потому что Груумш сделал их такими ». Но тогда вы все равно должны делать такое дерьмо.

    Дело в том, что вам нужно внимательно следить за тем, что происходит в мутном зеркале, и удерживать игроков от непреднамеренной катастрофы, когда мрак становится слишком сильным. Вот как вы укрепляете доверие.

    Игроки — персонажи

    В конце концов, нам действительно нужно избавиться от представления о том, что между игроком и персонажем существует жесткая грань.Нет. Не может быть. Не должно быть. И попытка навязать эту жесткую позицию приводит только к множеству споров и горьких чувств. Мало того, это еще и приводит меня в ярость. В конце концов, когда-нибудь ваши игроки окажутся за моим столом, и мне надоело отвлекать их от всего мусора, которым вы набивали им голову. Так что просто брось это уже сейчас.

    И тогда мы можем, наконец, перестать слушать вопли и шутки о том, как «ты сказал, что убьешь игроков, а не персонажей, и это будет убийство, хахахаха, понятно ?!»

    Я тоже ненавижу этих тупиц.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.