Какие бывают игры ролевые игры: Как проводить ролевые игры живого действия и сколько стоит организация LARP

Содержание

Как проводить ролевые игры живого действия и сколько стоит организация LARP

Мария Эльзенбах

5 лет помогает организовывать игры

Профиль автора

В 2015 году в вузе мои друзья основали ролевой клуб, где устраивали игры по мотивам фэнтези, компьютерных игр или исторических эпох.

В аудиториях вуза они создавали подходящий антураж — например, салуна на Диком Западе, космического корабля из «Звездных войн» или эльфийского леса. А мы одевались в костюмы волшебников, рыцарей и персонажей книг. Во время игр махали волшебными палочками, бились на мечах или варили так называемые зелья. И каждый стремился выполнить свою цель, например обезвредить врагов и не умереть самому. Все это называлось ролевыми играми живого действия.

Бывают еще словесные и настольные ролевые игры. К первым ближе всего «Мафия», а ко вторым относятся, например, «Подземелья и драконы». И там, и там нужно просто описывать свои поступки или ходить фишками по игровому полю. О таких играх в статье я говорить не буду.

Пять лет назад я пришла поддержать друзей, но так увлеклась ролевками, что с тех пор постоянно в них участвую. Мои друзья по-прежнему устраивают игры, но уже не в университете. А я много знаю об организации игр, потому что близко с ними общаюсь.

Расскажу, какие бывают игры живого действия, сколько стоит их организовывать и почему игроки должны платить за участие в выездной игре не меньше 3000 Р.

Какие бывают игры живого действия

Игры живого действия бывают полевые и кабинетные. Первые еще называют полевками: они проходят под открытым небом — в поле или лесу. Длится такая игра от восьми часов до нескольких суток. А участвуют в ней от 30 человек. Я слышала, что есть и очень масштабные игры, до 1000 участников.

Для кабинетных игр, или кабинеток, нужно помещение: вузовская аудитория, из которой убирают парты, блок общежития или зал антикафе. В таких играх обычно до 30 участников, а длятся они 2—8 часов. Пока мы учились, клуб моих друзей специализировался на кабинетках. Он до сих пор существует, но им руководят другие студенты.

А друзья сейчас делают игры только для нашей узкой компании. У них получается что-то среднее между кабинетками и полевками, но ближе к первым. Для игр они снимают коттедж или вывозят нас в лес. Игра длится от шести часов до трех суток. Про такие игры я и буду рассказывать дальше в статье.

Ролевку по компьютерной игре «Скайрим» проводили в лесу. Чтобы создать помещения внутри леса, натягивали тенты и крепили нетканый материал А в этой гостиной в коттедже организовали зал Хогвартса. Источник: Airbnb

Как устроена игра

Игровой мир. Ролевая игра разворачивается в воображаемом мире — он называется сеттингом, что переводится с английского как «окружение», «оформление». Обычно игры создают по реальным историческим событиям и эпохам, например Средневековью. Или на базе уже существующего фантастического мира — «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Игры престолов».

Иногда в одной игре соединяют несколько разных миров. Как-то у нас была игра «Бэнг» о Диком Западе. Там встретились герои классических вестернов «Хороший, плохой, злой» и «За пригоршню долларов». А еще был Джанго из фильма «Джанго освобожденный» и мистер Фест из «Человека с бульвара Капуцинов».

Реже автор игры придумывает мир с нуля. У нас есть игра «Дейлгард» с выдуманным Королевством Знаков.

Правила. В игре есть игровые механики — это правила, по которым происходят важные действия: убийство, применение заклинаний, воровство, бой, секс.

Например, недавно у нас была игра по вселенной «Скайрима». Бой там проходил на бутафорских мечах. А в ролевке о богах Олимпа — через карточную игру. В «Гарри Поттере» мы боролись с помощью заклинаний и волшебных палочек. Чтобы парализовать противника, нужно было взмахнуть палочкой в определенной последовательности — допустим, влево, вправо и по диагонали.

Есть игры, в которых мы готовили так называемые зелья. Обычно для этого приносили ведущему бумажки с названиями ингредиентов. А в «Гарри Поттере» делали химическую реакцию из настоящих реагентов, как на уроках химии в школе.

Ведущий. В любой игре есть мастер, или ведущий, — он самый главный и следит, как идет игра. Часто он же и есть автор игры. Если игроков десятки, одному мастеру за ними не уследить, тогда их бывает двое или трое.

Мастер рассказывает участникам про игровой мир, механики и поясняет, что происходит в момент игры. Например, вводная к игре «Как приручить дракона» звучала так: «Вы викинги, которые недавно приручили драконов. Для вас они разумные существа, но другие племена считают их злыми и кровожадными. Вы устраиваете большой пир, чтобы наладить дипломатические отношения. На него приедут представители трех племен. От итогов пира будут зависеть дальнейшие отношения с соседями».

На некоторых играх мастер в образе, то есть это тоже персонаж со своими особенностями. Но, в отличие от обычного героя, его нельзя убить. Эта мастер — бард Лизетта в игре по «Скайриму»

Роли игроков. У каждого игрока есть роль. Я бывала и богиней Артемидой, и пятилетней девочкой, и бабулей, и жрицей бога огня и много кем еще.

Роли распределяет мастер и дает каждому игроку квенту — документ с описанием героя, его характера и социальных связей.

Пример квенты для игры в стиле магического детектива

Перед небольшими играми, до шести часов, мастер раздает квенты на месте. Обычно описание помещается на лист A4. А перед длительными рассылает заранее, чтобы участники могли подготовиться. Ведь там квенты бывают и на четыре листа.

Иногда в больших играх участники сами частично прописывают свои квенты. В последней игре по «Скайриму» мастера прописали, что мой персонаж — некромант, который работает на правительство. А его цель — помочь найти убийцу императора, чтобы избавиться от кабальной работы. Остальное я придумала сама: его характер, расу, семейное положение и отношение к другим героям.

Квента — не сценарий игры, а просто базовая информация о персонаже. Так что манеру поведения, речь и движения игроки тоже всегда придумывают сами. Но вот я не очень хорошая актриса: в моих героях легко узнать меня саму. Любая стерва или сильная женщина в моем исполнении мягче, чем нужно.

А здесь мы ученицы Хогвартса и изучаем заклинания Я в роли Артемиды на кабинетке об олимпийских богах

Цели игроков. В ролевой игре у каждого игрока есть цели — то, чего он должен добиться к концу игры. Они прописаны в квенте.

Некоторые цели влияют на исход игры. Например, грядет апокалипсис, и один игрок должен предотвратить его, а другой — катализировать. Третий и четвертый помогают первому или второму. А остальные задействованы в других глобальных сюжетных ветках. Допустим, в мире еще идет война. Цель одних игроков — победа красных, вторых — выигрыш белых, а третьи вообще хотят решить вопрос без войны.

Чем закончится игра, зависит от игроков. Вот в ролевке по «Скайриму» за власть боролись несколько кандидатов. Перед игрой мастера в шутку сделали ставки, кто в итоге станет императором. Никто не угадал: трон получил соискатель, на которого никто из организаторов не рассчитывал.

А есть и менее глобальные, личные цели: добиться взаимности другого персонажа, собрать коллекцию предметов, выиграть конкурс красоты. В игре про зомби-апокалипсис я была маленькой девочкой и должна была найти торт и убежать от зомби. А в «Как приручить дракона» мне нужно было помогать отцу во всем, о чем он попросит.

Чтобы достичь целей, игрок собирает союзников, обманывает врагов, закрывает сделки. Важный предмет, информация или сверхспособность обычно есть у кого-то другого — приходится договариваться. Допустим, цель игрока — расследовать убийство. Самый простой способ — поговорить с духом покойного и узнать, кто его застрелил. Но персонаж не умеет общаться с умершими — ему нужна помощь героя-некроманта.

Цели моего персонажа из игры по «Гарри Поттеру»

Неигровые персонажи.

У мастера есть помощники — игротехники, или неигровые персонажи. Они отвечают на вопросы участников по сюжету, чтобы разгрузить мастера. Или по просьбе мастера помогают игрокам с предметами и информацией. Например, во многих играх есть персонаж трактирщик. К нему приходят, чтобы узнать последние сплетни или купить редкий товар.

В играх бывают локации с испытаниями: там надо сразиться с монстром или пройти по лабиринту, чтобы получить награду. За каждой такой локацией тоже закреплен игротехник. Обычно он и есть монстр — сражается с игроками и одновременно следит, как они справляются с заданиями.

Если игра масштабная, то игротехников много. Например, в «Скайрим» играл 31 человек. Там было 3 мастера и 11 игротехников.

Дальше я пошагово расскажу, что надо сделать, чтобы организовать ролевую игру.

Это хозяйка трактира — неигровой персонаж в игре по книгам Терри Пратчетта Еще один игротехник — в роли монстра на игре по «Скайриму». С ним сражались игроки в одной из локаций. Если побеждали, получали сокровища

Шаг 1

Посчитать количество участников

Первым делом мастера прикидывают количество игроков. От этого зависит, сколько потом сделают сюжетных веток. Если участников 30, то 20 линий сюжета ни к чему.

В университете на игры мы записывались в группе во «Вконтакте» — сейчас клуб тоже так работает. За две недели до игры там публикуют объявление. Участники записываются через «Гугл-таблицы», а за три дня до игры подтверждают участие: пишут напротив своей фамилии, что точно придут.

Поучаствовать в игре может любой, кто успел записаться. Иногда участников слишком много — 40—60 человек. Тогда их делят на группы и одну и ту же кабинетку параллельно играют в разных аудиториях.

А мои друзья проводят свои нынешние ролевки в лесу или коттедже — там больше места, чем в аудитории университета. Одновременно играют 20—35 человек.

За 4—6 месяцев до игры мастера сообщают нам примерные даты и тему игры — лично или в дружеских чатах. Когда желающих достаточно, создают отдельную группу во «Вконтакте» или чат в «Телеграме» — там потом пишут точную информацию и распределяют квенты.

УЧЕБНИК

Как победить выгорание

Курс для тех, кто много работает и устает. Цена открыта — назначаете ее сами

Начать учиться

Шаг 2

Написать игру

Игру пишут мастера. Они продумывают тему, время и место действия, прописывают все сюжетные линии и прикидывают их развитие. Они же планируют основные игровые события. Например, что через час после старта начинается пир, а через два — выборы короля.

Одновременно мастера пишут квенты и продумывают игровые механики. Они зависят от темы и помещения. Допустим, для полевки по Средневековью бой на мечах уместен, а для кабинетки по Дикому Западу в общежитии — не очень.

Игру для 20 человек мастера пишут за 3—6 месяцев. Но я слышала, что, если ролевка крупнее, на сотни участников, понадобится около года.

Шаг 3

Найти локацию

Для кабинеток обычно хватает одного помещения. В университете с этим было легко: мы просто бронировали несколько аудиторий через вузовскую администрацию. Сдвигали парты к стене и раскладывали игровые материалы.

После выпуска из университета нашим мастерам приходилось искать локации порой по несколько месяцев. Например, игру про магический замок мы проводили в коттедже одного из организаторов. Персонажи жили в импровизированных комнатах-башнях, и игроки сами продумывали для них декорации: драпировали мебель разноцветной тканью и добавляли предметы для антуража.

Пока шла игра про замок, коттедж мастера был уставлен черепами, свечами, свитками и картами таро

А для игры по «Гарри Поттеру» пришлось снять коттедж побольше. При выборе организаторы смотрели на стоимость аренды, планировку и старались уложиться в 60 000 Р за три дня и две ночи. Нас было 16 человек, включая игротехников и мастера. Больше 5000 Р никто из нас бы не внес, и это включая питание. А по планировке нужен был просторный двор, большая гостиная и много спален — чтобы участники не спали друг на друге.

В итоге мастера выбрали дом в Истринском районе Подмосковья, в 19 километрах от Мкада. Нашли его через Airbnb. Аренда с пятницы по воскресенье обошлась в 47 600 Р, из них 27 000 Р была предоплата.

47 600 Р

мы заплатили за три дня аренды дома для игры по «Гарри Поттеру»

Вообще, коттедж не был похож на Хогвартс. Судя по сауне, банкетному залу и караоке, обычно его арендовали для вечеринок. Но по планировке он подходил идеально: там была большая гостиная и десять спален. Из гостиной мастера сделали большой зал Хогвартса, из холлов — игровые кабинеты, а из нескольких спален — тайные локации, которые участники открывали в ходе игры. В остальных комнатах мы спали, а во дворе играли в квиддич.

Расписание получилось такое: в пятницу утром — заезд, украшение локаций и отдых. В субботу с утра и до вечера — игра. А в воскресенье — завтрак, сборы и выезд.

Так мы украсили гостиную. Гирлянды и флаги с «Алиэкспресса» превратили ее в общий зал Хогвартса В этом коттедже у нас была игра по «Гарри Поттеру». Источник: Airbnb А это наш матч по квиддичу во дворе дома

Для полевок нужны лесные полигоны. В лесу мы играли в Lost, «Как приручить дракона», «Ведьмака» и «Скайрим».

Ищет полигон так называемый АХЧ — доброволец, ответственный за административно-хозяйственную часть. Примерно за полгода он расспрашивает знакомых про полигоны или выбирает из тех, где уже проводили игры. Смотрит на удаленность от Москвы, можно ли найти вокруг ветки для дров и есть ли рядом колонки или источники питьевой воды. Плюс для АХЧ важен тип леса: лучше всего подходит сосновый — там сухо и больше дров. А в лиственном дров мало и клещи.

Еще АХЧ прикидывает размер полигона. Например, на игре по «Скайриму» нас было 45, включая мастеров и игротехников. Так что маленький бы не подошел. А в Lost участвовало всего 15 человек, и полигон был поменьше.

Игра по «Скайриму» на лесном полигоне

Чтобы мы поиграли в лесу, АХЧ договаривается с лесничеством. Звонит туда и спрашивает разрешение разжигать костры, заготавливать дрова и устанавливать «стены» из нетканых материалов. Платить за пребывание на полигоне не нужно.

Обычно игры проходят в выходные. В среду или четверг мастера оборудуют туалеты и места для костра и отдыха. Еще подготавливают пространство для испытаний. На одной игре нам предстояло перелезать через веревки и искать клады. Когда мы приехали, веревки были уже натянуты, а клад закопан.

В кабинетных играх хозяйственных расходов не бывает: мы платим только за аренду помещения, а спальные места, стены и посуда там уже есть. С полевыми сложнее: все нужно покупать и привозить. Это как минимум доски и гвозди, чтобы сделать хотя бы столешницы для обеда. Плюс расходники для строительства и костра: веревки, скобы, спички, жидкость для розжига, гвозди, шурупы, батарейки, скотч, рабочие перчатки. Бытовые расходники: мыло, жидкость для мытья посуды, губки, репелленты. И всякая утварь: кастрюли, половники, тазики и ведра.

Еще у нас всегда есть запас на непредвиденные расходы — около 5000 Р. Если его не тратят, остаток возвращают игрокам. Но обычно он уходит полностью. А вся хозяйственная часть обходится в 20 000—25 000 Р, и купленных вещей хватает на несколько игр.

Хозяйственные расходы на игру по «Скайриму» — 24 760 Р

Запас на непредвиденные расходы4500 Р
36 плит ДВП, 2 × 1 м3600 Р
Нетканый материал, 200 м3260 Р
Расходники для строительства и костра3000 Р
2 костровых набора2000 Р
Аптечка2000 Р
Бытовые расходники1700 Р
4 ведра1500 Р
2 топора1000 Р
Лопата1000 Р
2 тазика для мытья посуды600 Р
2 половника300 Р
Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м200 Р
2 зеркала для умывальников100 Р

Запас на непредвиденные расходы

4500 Р

36 плит ДВП, 2 × 1 м

3600 Р

Нетканый материал, 200 м

3260 Р

Расходники для строительства и костра

3000 Р

2 костровых набора

2000 Р

Бытовые расходники

1700 Р

2 тазика для мытья посуды

600 Р

2 половника

300 Р

Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м

200 Р

2 зеркала для умывальников

100 Р

Шаг 4

Купить реквизит

Для любой игры нужен реквизит. В студенчестве мы часто ограничивались недорогими тканевыми гобеленами — например, когда организовывали игру про богов Олимпа. Сейчас организаторы за три месяца составляют список необходимых вещей и заказывают их в интернете. Расскажу о тратах на реквизит на примере игр по «Гарри Поттеру» и «Скайриму».

Для «Гарри Поттера» мы много чего заказали на «Алиэкспрессе». Это флаги с символикой факультетов Хогвартса, галстуки для участников, волшебные палочки, мячи для метания и металлические кольца для квиддича. Метлы купили в канцелярском интернет-магазине «Указка». Склянки и ингредиенты для зелий — в аптеке, набор реагентов для химических опытов — в детском магазине, а продукты и медовуху — в «Ашане».

Еще нам понадобился живой реквизит — для урока по уходу за магическими существами. На «Авито» мы купили двух палочников по 300 Р. А двух хомяков нам подарили в зоомагазине: мы хотели их купить, но консультанты были рады пристроить их и бесплатно, в добрые руки. Потом после игры двое участников забрали их себе.

На этой игре мастера правильно рассчитали количество реквизита и ничего докупать не пришлось.

Реквизит на игру по «Гарри Поттеру» обошелся в 13 258 Р

16 волшебных палочек6022 Р
Склянки и ингредиенты для зелий1383 Р
12 галстуков студентов Хогвартса1331 Р
5 метел1182 Р
4 флага для оформления зала920 Р
2 палочника600 Р
Набор реагентов560 Р
4 мяча для метания440 Р
4 л медовухи420 Р
4 кольца для квиддича400 Р
2 хомяка0 Р

16 волшебных палочек

6022 Р

Склянки и ингредиенты для зелий

1383 Р

12 галстуков студентов Хогвартса

1331 Р

4 флага для оформления зала

920 Р

2 палочника

600 Р

Набор реагентов

560 Р

4 мяча для метания

440 Р

4 л медовухи

420 Р

4 кольца для квиддича

400 Р

Мы не знали, что делать с палочниками после игры, и просто выпустили их на дерево во дворе. С тех пор живой реквизит не покупаем На «Алиэкспрессе» продавались галстуки всех факультетов Хогвартса. После игры мы оставили их себе на память. Источник: «Алиэкспресс» Флаги Хогвартса тоже были в изобилии. Источник: «Алиэкспресс» До игры каждый выбрал себе волшебную палочку. Повторяющихся не было

Реквизита на лесную игру по «Скайриму» было больше. Мастера и игротехники сами делали для нее монеты из гипса и глины, а потом красили золотой, серебряной и бронзовой красками. Покупали их в канцелярском магазине. Еще они вырезали из дерева рунные камни и выжигали на них знаки.

На игре были персонажи-алхимики — для них пришлось покупать дополнительные колбы, а реагенты остались еще с игры по «Гарри Поттеру». А персонажам-кузнецам понадобились гипс, пассатижи и проволока. Кузнецы делали маленькие модели оружия, а потом обменивали их на игровые мечи и кинжалы с «Алиэкспресса».

На «Алиэкспрессе» мы заказали и 50 теннисных мячей — ими моделировали урон от заклинаний. Там же закупили искусственные цветы и травы и разбросали по локации. Участник, который их находил, мог обменять их на деньги или ценный товар.

Руны для игры мастера и участники вырезали по выходным несколько недель Искусственные растения для игры по «Скайриму» брали на «Алиэкспрессе» Там же заказали игровые мечи. Источник: «Алиэкспресс»

Но дороже всего обошлась электроника. Например, на игре был маятник: на веревках висели пенопластовые шары, которые якобы двигались сами, а на самом деле их раскачивали автоматические моторы. Игроки должны были пройти между деревьями, не задев маятник.

Еще мы искали клад. Перед нами стояли семь картонных коробок-гробниц со свечами. Мы должны были решить логическую загадку и зажечь свечи только на двух гробницах. На них были датчики температуры: когда свеча загоралась и температура росла, за коробками открывалась автоматическая дверь.

В другой локации мы управляли роботом-пауком, который стрелял мягкими пулями. Он уже был у кого-то из организаторов, так что покупать не пришлось. Чтобы открыть одну из дверей, мы сбивали пулями из робота картонку, подвешенную на веревке. Целились с помощью пульта управления. А на картонке был закреплен датчик удара. Когда ее сбивали, активировался механизм на двери и она открывалась.

Все это программировала одна из мастеров. Мы заказали для нее на «Алиэкспрессе» десять одноплатных компьютеров «Ардуино Уно», датчики и провода. Еще она попросила какие-то модули, электронные брелоки и тактовые кнопки.

Перед игрой мастера и игротехники помогали собирать электрические цепи: соединяли компьютеры с датчиками, припаивая провода. В процессе выяснили, что многого не хватает. Звонили игрокам и просили привезти это из города, а потом отдавали деньги. Всего вышло на 12 000 Р — ровно такая сумма и была заложена в бюджете на непредвиденный реквизит.

Реквизит для игры по «Скайриму» обошелся в 48 459 Р

Дополнительный реквизит12 000 Р
Игровое оружие с доставкой7376 Р
Краска, скотч, гипс, клей и глина для монет6362 Р
Проволока, гипс, клей, крафтовая бумага для кузницы, доспехов, замков6070 Р
10 одноплатных компьютеров «Ардуино Уно» и провода к ним2484 Р
50 теннисных мячей2228 Р
224 колбы для опытов2151 Р
8 сервомоторов1943 Р
100 искусственных цветов1749 Р
Пауэрбанк для зарядки электроники1660 Р
RFID-модуль и ключи1276 Р
3 датчика: жестов, температуры и удара1110 Р
Провода для пайки960 Р
Пенопластовые шары420 Р
Тактовые кнопки390 Р
10 магнитных брелоков (RFID)280 Р

Дополнительный реквизит

12 000 Р

Игровое оружие с доставкой

7376 Р

Краска, скотч, гипс, клей и глина для монет

6362 Р

Проволока, гипс, клей, крафтовая бумага для кузницы, доспехов, замков

6070 Р

10 одноплатных компьютеров «Ардуино Уно» и провода к ним

2484 Р

50 теннисных мячей

2228 Р

224 колбы для опытов

2151 Р

8 сервомоторов

1943 Р

100 искусственных цветов

1749 Р

Пауэрбанк для зарядки электроники

1660 Р

RFID-модуль и ключи

1276 Р

3 датчика: жестов, температуры и удара

1110 Р

Провода для пайки

960 Р

Пенопластовые шары

420 Р

Тактовые кнопки

390 Р

10 магнитных брелоков (RFID)

280 Р

Робот-паук двигался и стрелял игрушечными снарядами, как в пистолетах-нерфах Автоматические элементы в локациях «Скайрима» программировали на одноплатных компьютерах «Ардуино Уно». Источник: «Алиэкспресс»

Шаг 6

Заказать транспорт

До локаций в Москве каждый добирается сам. Но если играем за городом, удобнее арендовать автобус или взять несколько такси. А на лесные полигоны мы обычно едем на пригородных электричках. Только мастера привозят реквизит на такси или автобусе.

Чтобы выехать на игру по «Гарри Поттеру», вы встречались у станции Ховрино — там жили мастера и там же лежали реквизит и продукты. Организаторы вызвали нам пять такси, и мы полтора часа ехали на них до коттеджа. Такси обошлись в 5700 Р. А чтобы добраться обратно, мы арендовали автобус через «Юду». Он стоил 4364 Р. На весь транспорт для участников организаторы потратили 10 064 Р.

10 064 Р

организаторы потратили на транспорт для участников игры по «Гарри Поттеру»

На лесные игры мы всегда добирались на электричках. В студенчестве большинство из нас жило в общежитии в Одинцове, поэтому полигон был тоже в западном Подмосковье, недалеко от станции Раздоры. Мы ехали от Одинцова до станции Рабочий поселок, там пересаживались на другую электричку и еще 15 минут шли пешком до полигона. Не помню, сколько тогда стоила дорога в одну сторону, но сейчас она бы обошлась в 48 Р.

А последняя игра, по «Скайриму», была в районе станции Хотьково на северо-востоке Подмосковья. Мы добирались туда 1 час 20 минут на электричке от Ярославского вокзала. Билет в одну сторону стоил 168 Р. Но дорогу на «Скайрим» и обратно мы оплачивали сами, она не входила в бюджет игры. Там были учтены только расходы на такси, на котором мастера везли в лес реквизит. Вышло 5000 Р.

Организаторы оплачивали транспорт из бюджета игр — как он формируется, я расскажу дальше.

Шаг 7

Продумать питание

На играх мы все вместе завтракаем, обедаем и ужинаем. Готовим сами: на каждый прием пищи 2—3 человека отвечают за еду и мытье посуды.

Продукты мы заранее закупаем в московском «Ашане» и привозим с собой — вдруг возле локации не будет супермаркета. Алкоголь и сигареты каждый покупает для себя, если нужно, в общий бюджет они не входят. Чтобы ничего не забыть, мастера составляют меню и список продуктов. Принципов два: вкусно и удобно для приготовления.

На «Гарри Поттера» мы ехали на три дня и две ночи в составе 16 человек, включая мастеров и игротехников. Количество продуктов прикинули из расчета, что на каждого нужно 400—500 г шашлыка, 200 г мяса для запекания, 0,5 пачки макарон и так далее. Все продукты я перечислять не буду, но шашлыка вышло 8 кг, мяса для запекания — 6 кг, куриных грудок — 1,5 кг, спагетти — 2 кг. Из овощей мы купили 2 кг картофеля, 2 кг огурцов и 2,5 кг помидоров. Для завтраков взяли 70 яиц, 2,5 кг сыра, 4,5 кг колбасы и 3 кг сладостей. За все мы отдали 17 759 Р. Но в итоге почти все мясо для запекания увезли домой.

На игре по «Скайриму» нас было 45 человек вместе с организаторами. Участники играли в выходные, но организаторам, которые приехали в среду и четверг, тоже нужно было что-то есть. Так что меню получилось почти на пять дней, но готовили мы на кострах, и оно получилось скромнее, чем на «Гарри Поттере». Например, из мясного мы брали только тушенку, курицу, колбаски и ветчину в банках. Из овощей — квашеную капусту и консервированные заготовки. На гарнир делали макароны, лапшу быстрого приготовления, рис или картофель. Так что дней и участников было больше, а продукты обошлись в 26 883 Р.

Меню на три дня для игры по «Гарри Поттеру»

Обед, пятницаЗакуска в лаваше
Ужин, пятницаШашлык с овощами и картошкой
Завтрак, субботаШведский стол: бутерброды, круассаны, вареные яйца, йогурт, мюсли, фрукты, помидоры, зелень
Обед, суббота«Английский» салат с курицей, фасолью, кукурузой, корнишонами, сыром, сухариками
Ужин, субботаЗапеченное мясо со спагетти
Завтрак, воскресеньеЯичница с колбасой и остатки прошлого завтрака
Обед, воскресеньеКотлета с кускусом
ПерекусыАрахис, колбаса, сыр, попкорн, «Доширак», чипсы, сладкое, чай

Обед, пятница

Закуска в лаваше

Ужин, пятница

Шашлык с овощами и картошкой

Завтрак, суббота

Шведский стол: бутерброды, круассаны, вареные яйца, йогурт, мюсли, фрукты, помидоры, зелень

Обед, суббота

«Английский» салат с курицей, фасолью, кукурузой, корнишонами, сыром, сухариками

Ужин, суббота

Запеченное мясо со спагетти

Завтрак, воскресенье

Яичница с колбасой и остатки прошлого завтрака

Обед, воскресенье

Котлета с кускусом

Перекусы

Арахис, колбаса, сыр, попкорн, «Доширак», чипсы, сладкое, чай

Меню на пять дней для игры по «Скайриму»

Обед, среда

Бутерброды

Ужин, среда

Курица в беконе и лаваш

Завтрак, четверг

Походный омлет с помидорами

Обед, четверг

Квашеная капуста и колбаски

Ужин, четверг

Рис в пакетиках с консервированной рыбой

Завтрак, пятница

Чай и бутерброды со сливочным сыром, консервированной ветчиной, кабачковой икрой

Обед, пятница

Суп-лапша с курицей и плавленым сыром

Ужин, пятница

Походная карбонара: макароны с соусом из яиц и консервированной ветчины

Завтрак, суббота

Лапша быстрого приготовления и сосиски

Обед, суббота

Кускус с тушенкой и консервированными овощами

Ужин, суббота

Печенный в фольге картофель с сыром и тушенкой

Завтрак, воскресенье

Лапша быстрого приготовления

Шаг 8

Посчитать расходы и собрать взносы

Максимум за три месяца до игры мастера считают, во сколько она обойдется. Делят итоговую сумму на количество участников и собирают со всех поровну. Иногда — двумя частями, например чтобы внести залог за коттедж.

За свою работу мои друзья денег не берут, ведь стараются для своей узкой компании и ради удовольствия.

Наши организационные расходы на игры по «Скайриму» и «Гарри Поттеру»

«Скайрим»

24 700 Р

«Гарри Поттер»

47 600 Р

«Скайрим»

48 470 Р

«Гарри Поттер»

13 258 Р

«Скайрим»

5000 Р

«Гарри Поттер»

10 064 Р

«Скайрим»

26 883 Р

«Гарри Поттер»

17 759 Р

«Скайрим»

105 053 Р

«Гарри Поттер»

88 681 Р

На игре по «Гарри Поттеру» каждый из 16 участников внес по 5000 Р. Половину мы сдавали в виде залога за три месяца, а остаток — перед самой игрой. Пусть у нас и дружеская компания, но залог гарантирует, что участник не «сольется» в последний момент. В игре важны все персонажи: от каждого зависит сюжет. Еще суммарно 8800 Р внесли за себя организаторы, ведь они тоже ели и жили с нами в коттедже.

На «Скайриме» был 31 игрок, мы сдавали по 3000 Р, мастера и игротехники — меньше.

Сколько я трачу на костюмы

Перед играми участники сами делают себе костюмы. Для вдохновения читают квенту и изучают первоисточники: книги, сериалы и компьютерные игры, по которым будет ролевка. Или создают образ «из головы». Большую роль играет грим. Особенно когда речь о кросс-поле — это когда играешь персонажа другого пола. Я знаю девушек, которые могут написать методичку о том, как нарисовать правдоподобную бороду.

В студенчестве мы часто приходили на игры в обычной одежде — максимум заворачивались в куски ткани, чтобы походить на греческих богов. А сейчас по-настоящему наряжаемся. Некоторые мои знакомые покупают костюмы в магазинах типа «Донжона» — там продаются товары средневековой тематики: доспехи, оружие, предметы быта. Но там дорого: я видела обычные плащи за 9000 Р. Дешевле будет в магазинах обычных карнавальных костюмов типа «Артэ», но выглядят они не так правдоподобно.

Аксессуары обычно ищут на «Ярмарке мастеров» и «Алиэкспрессе». Те, кто готов донашивать чужой реквизит, пользуются барахолками во «Вконтакте», такими как «Rolesales — ролевые распродажи», «Косплей-барахолка», «Единый рынок реконструкторов и ролевиков». Но все это тоже недешево: украшения, стилизованные под Средневековье, стоят от 900 Р за штуку.

Участница игры «Скайрим» в костюме эльфа — главы Восточной имперской компании. Из аксессуаров у нее накладные уши и рога А это участник игры по книгам Терри Пратчетта. Для роли Смерти он купил маску и обзавелся балахоном Вот такие кольца, ободки и колье продаются на барахолках в соцсетях. Источник: группа Rolesales

Но многим жалко покупать наряды на один раз, и они делают их из того, что есть дома. Я помню участников, которые сооружали меховую накидку вождя из пледа леопардовой раскраски, а одеяние олимпийского бога — из занавески. А из моего подъюбника вышла отличная магическая накидка на голову.

На последнюю игру, по «Скайриму», мама специально шила мне плащ. Для него я купила в магазине тканей три метра бильярдного сукна за 2900 Р. Еще докупила на «Вайлдберриз» аксессуары. Но только такие, которые потом можно было бы носить каждый день. Например, платье, пояс, серьги, две броши, две сумки и колготки. Отдала 4154 Р, но не считаю это тратой только на игру.

7054 Р

я потратила на костюм для игры по «Скайриму»

Делая костюм, я думаю не только о красоте, но и об удобстве. Однажды я поиграла в лесу в туфлях на каблуках и длинной юбке, а потом долго отковыривала грязь с каблуков и отдирала клочки одежды с веток. Больше длинные балахоны я в лес не надеваю. Еще я всегда беру вместительную сумку, чтобы таскать с собой квенту и игровые вещи: деньги, зелья и прочее.

В целом участие в одной игре обходится мне в 3000—8000 Р. Сюда входит взнос участника и костюм. Но с расчетом, что костюм я потом не выбрасываю, а продолжаю носить его элементы по отдельности.

В специализированном магазине такой плащ стоит 9110 Р. Источник: «Донжон» А мама сама сшила мне плащ за один вечер А это мой костюм для ролевки по компьютерной игре We Happy Few. Я собрала его из вещей, которые у меня уже были Все вещи для костюма по «Скайриму» я купила на «Вайлдберриз». Теперь каждый день ношу их по отдельности

Коротко о ролевых играх живого действия

  1. Ролевые игры бывают кабинетные и полевые. Первые проходят в помещениях, вторые — в лесу.
  2. Игры делаются на основе вымышленного мира: известной книги, сериала или компьютерной игры.
  3. В играх есть механики — правила, по которым игроки изображают волшебство, смерть, секс и другие действия, которые нельзя осуществить по-настоящему.
  4. У каждого игрока есть роль. Роли распределяет ведущий, или мастер. А подробности о роли расписаны в специальном документе — квенте.
  5. Чтобы организовать игру, нужно сначала посчитать количество участников, продумать сюжет и игровые механики.
  6. Локацию ищут заранее: бронируют коттедж или договариваются, что игра будет дома у мастера. А чтобы провести ролевку в лесу, спрашивают разрешения у лесничества.
  7. Мастера заранее заказывают реквизит, продукты и арендуют автобус. Чтобы на это были деньги, считают все расходы, делят на количество участников и собирают взносы. Обычно это 3000—5000 Р.
  8. Получив квенты и сдав взносы, участники сами придумывают себе костюмы. Можно купить готовый в специализированном магазине, а можно сделать костюм из вещей, которые уже есть дома.

РПГ, Ролевая игра | ООО «Степ Студио» Разработка компьютерных игр, сайтов и мобильных приложений

Сколько стоит сайт?

Ответить на этот вопрос можно только после того, как вы сформулируете, какой именно вам нужен интернет проект (сайт-визитка, представительский, сайт-каталог, интернет-магазин) и какие задачи он должен решать. В зависимости от сложности проекта и функционала, который необходимо реализовать, цена сайта может отличаться на два порядка.

Сколько времени потребуется для создания моего сайта?

Время, необходимое на создание сайта, напрямую зависит от сложности проекта, так для создания сайта-визитки потребуется до недели рабочего времени с момента утверждения договора, до сдачи заказчику. А для реализации большого интернет-магазина или портала нам потребуется один-два месяца, в зависимости от сложности функционала, который необходимо реализовать.

Что такое домен и хостинг?

Домен – уникальный адрес сайта в интернете, его можно сравнить с адресом вашего дома. Хостинг – сервер, на котором размещается сайт, главными требованиями к хостингу является постоянная доступность сайта для пользователей (аптайм стремящийся к 99,99%) и устойчивость к нагрузкам.

Я хочу заказать сайт своей компании. С чего начать?

От вас требуется только сформулировать какие задачи должен решать сайт, всю остальную работу сделают наши проект-менеджеры. Мы прекрасно знаем, что большинство клиентов, совершенно не имеют представления о том, что должен содержать сайт, для этого и нужны проект-менеджеры, они, общаясь с клиентом, предлагают различные решения и функционал, который может быть интересен заказчику, что позволяет сформулировать техническое задание на проект.

Мне создали сайт, но я не вижу его в результатах поиска. Почему?

Основная масса сайтов появляется в выдаче поисковых систем (Гугл, Яндекс и т.д.) спустя 1-4 недели, именно это время необходимо для индексации нового сайта и внесения его в поисковую выдачу. Вам следует понимать, что большинство сфер в Интернете имеет очень высокую конкуренцию, и ваш сайт будет бороться с ними за первые места. Для того чтобы занять первые места в выдаче поисковой системы, вам потребуется провести внутреннею и внешнюю оптимизацию сайта для поисковых систем, этим занимаются SEO-специалисты, в нашей компании есть свой SEO- отдел, который благодаря большому опыту может решать самые сложные задачи по продвижению интернет-проектов.

Что влияет на стоимость сайта?

На стоимость сайта влияет множество факторов. Она зависит от сложности самого проекта, сроков реализации, функционала будущего сайта и поставленных задач. Для начала, Вы должны чётко сформулировать, какой именно Интернет-проект Вам нужен (сайт-визитка, представительский сайт, каталог, интернет-магазин) и какие задачи он должен решать. В зависимости от этого и будет формироваться его стоимость.

В чем отличие мобильной версии сайта от адаптивной верстки?

Мобильная версия сайта – это страница, специально ориентированная на пользователя со смартфоном или планшетом. Чаще всего она создаётся на специальном поддомене (m.example.com, mobile.example.com и т.д.). И в 99% случаев такая версия представляет собой лишь урезанную версию ресурса, включающую в себя только тот функционал, который, по мнению разработчиков, будет необходим и полезен пользователям мобильных устройств. Отличием же адаптивного сайта является то, что он отображает всю информацию в целостном, первозданном виде, только в другом формате, удобном для использования на планшете или смартфоне. Для создания такой страницы поддомен не используется.

Какие сайты бывают?

Существует несколько различных видов и классификаций сайтов, но, так или иначе, все они подразделяются на сайты-визитки, представительские сайты, каталоги и интернет-магазины.

Сайт-визитка – небольшой сайт, состоящий из нескольких страниц, на которых находится основная информация о компании, сфере её деятельности, перечень предоставляемых услуг/продуктов и контактные данные. Это исключительно информационный сайт, предоставляющий минимальную необходимую информацию. Обычно такой сайт имеет достаточно строгий и нейтральный дизайн, где главным приоритетом является донесение информации для потенциального клиента.

Представительский сайт – более крупный, полноценный проект, выступающий в роли некоего виртуального офиса. Он даёт более полную информацию о компании, её деятельности и содержит дополнительный функционал. Такой сайт имеет сложную и развернутую структуру, достаточно большой объем. Он содержит разделы, включающие в себя описание отдельных услуг (продукции), статьи, новости, фото-/видео-галерею, портфолио, всевозможную документацию, отзывы, опросы, справочную информацию и многое другое. Навигация по сайту также расширяется за счёт использования многоуровневого меню или даже нескольких меню. Представительский сайт не только информирует и служит поддержке имиджа компании, он представляет собой полноценный рабочий инструмент, помогающий сэкономить Ваше время и деньги. 

Сайт-каталог предназначен прежде всего для удобной подачи большого количества информации, оформленной в виде каталога товаров. Каталог товаров на таком сайте, как правило, более проработанный и детальный по сравнению с аналогичным каталогом, который может находиться на представительском сайте. Интернет-каталог обязательно имеет поиск по сайту. 

Интернет-магазин – это расширенная версия сайта-каталога, в котором имеется также возможность положить товар в виртуальную корзину, оформить заказ, а иногда сразу же и оплатить его. Кроме того, здесь можно разместить информацию об условиях доставки, оплаты и гарантии на приобретенный товар. Поиск по сайту также является необходимым атрибутом интернет-магазина. Все остальные разделы остаются на усмотрение владельца сайта

Что такое брендбук?

Брендбук – это официальный документ компании, в котором описывается концепция бренда, его основные атрибуты, целевая аудитория, позиционирование компании и другие данные, которые необходимы для построения коммуникации с потребителем и развития компании в целом. Кроме того, брендбук включает в себя подробное описание фирменного стиля компании и руководство по его применению (то есть использования каждого фирменного элемента на различных носителях, как в рекламных целях, так и для придания им общекорпоративного вида). Основная задача брендбука — описание различных элементов идентичности и атрибутов бренда (его сути, позиции, миссии, философии, ценностей, индивидуальности), а также подробных рекомендаций по их использованию с целью формирования целостного восприятия бренда потребителями.

Могу ли я сам наполнять свой сайт?

Вносить информацию на сайт, изучив инструкции по использованию CMS (системе управления контентом) вашего сайта, вы, безусловно, можете. Но важно помнить, что для привлечения посетителей на сайт, он должен быть не только привлекательным и удобным, но и должен быть наполнен интересным контентом. Уникальность контента влияет на позиции вашего сайта в поисковой выдаче. Поэтому просто необходимо использовать только качественный контент и делать это регулярно.

Чем полезны сюжетно-ролевые игры дошколят?

Игра — самое главное занятие в жизни ребёнка. А игры, которые создают дети самостоятельно, занимают совершенно особое место. Называются они сюжетно-ролевыми. В них детьми воспроизводится всё, что они видят вокруг: разные проявления жизни, деятельность взрослых. Так ребёнок начинается социализироваться, то есть вливаться в детский коллектив, моделируя своё поведения, развивая коммуникативные и лидерские качества, оценивая свои поступки и сверстников. Читайте в нашей статье об особенностях, значении и пользе сюжетно-ролевых игр дошколят.

Значение игры для дошкольника

В игре ребёнок отрабатывает навыки общения

Дошкольный период — важнейшее время для развития личности. Именно в эти годы малыш получает первые знания о жизни, которая его окружает, у него начинает вырабатываться собственное мнение на происходящее, определённое отношение к людям и событиям, формируются привычки и навыки поведения, что составляет основу его характера. Многое из перечисленного чаще всего формируется с помощью игры. Именно в игре ребёнок получает знания и отрабатывает навыки общения, формирует мировоззрение, расширяет познавательную сферу деятельности, развивает ловкость и дисциплинированность. Таким образом, игра становится для дошколёнка лучшим способом усвоения информации и общественного опыта.

Большое значение для становления ребёнка дошкольного возраста как личности имеют сюжетно-ролевые игры.

«Сюжетно-ролевые игры — это игры коллективного характера, формирующие у детей способность общаться со сверстниками».

Приблизительно с трёх лет сюжетно-ролевая игра занимает в жизни младшего дошкольника основное место. Именно в этой сфере развивается личность малыша, активизируется развитие его познавательных процессов, закладываются основы для овладения новыми, более сложными видами деятельности. Играя, дошкольники отражают в ролях, которые они на себя примеряют, всё, что видят вокруг: события, модели поведения взрослых и пр. Участие в сюжетно-ролевой игре позволяет почувствовать малышу себя частью детского коллектива, критически относиться к себе и людям.

Играем в жизнь

Без сюжета нет игры

Сюжет — основной элемент сюжетно-ролевой игры. Без него игры не будет. Сюжет — это та область деятельности, которую воспроизводят дети. Играя, дошкольник воспроизводит действия, события, взаимоотношения из жизни, при этом его игровые действия (осматривать пациента, готовить пирог, строить дом и т. д.) — главные средства, с помощью которых он реализует сюжет. Сюжеты игр бывают разными.

«А знаете ли вы, что со временем сюжеты игр изменяются? Их содержание зависит от исторического периода, состояния экономики страны, природных и географических особенностей местности, культурных традиций. Есть и сюжеты игр без времени, например, в «Больницу», «Семью», «Школу».

Следующий важный элемент игры — это её содержание, которое ребёнок воплощает при помощи определённой роли. Роль — это главный компонент игры и средство реализации сюжета. Роль для ребёнка — это его позиция. То есть, малыш, принимая роль, отождествляет себя с каким-то героем и живёт в игре по принципу соответствия этой роли, основанной на собственных представлениях. В основе роли — правила поведения, который кроха заимствует из взрослого мира, перенимая манеру поведения взрослых. Уже в три года малышу хочется действовать не только самостоятельно, но и как взрослому.

Одна из особенностей сюжетно-ролевых игр — их социальная направленность

Особенности и польза сюжетно-ролевой игры:

  1. Определённые правила и их соблюдение детьми.
  2. Социальная направленность игр.
  3. Богатая эмоциональная палитра.
  4. Развитие интеллекта.
  5. Активное развитие творчества.
  6. Речевое развитие.

Играя в сюжетно-ролевые игры, малыш развивается интенсивно и разносторонне.

Виды сюжетно-ролевых игр

  • Бытовые: «Дом», «Семья», «Дочки-матери», «Праздник», «День рожденья».
  • Производственные и общественные: «Школа», «Магазин», «Почта», «Салон красоты», «Библиотека», «Больница», «Автобус», «Поезд», «Милиция», «Пожарная бригада», «Стройка», «Армия» и другие.
  • Героико-патриотические: «Герои войны», «Полёт в космос» и т. д.
  • Литературные: по сюжетам известных детям литературных произведений, мультфильмов, телепрограмм
  • Режиссёрские: игры, в которых ребёнок сам озвучивает кукол и выполняет за них действия.

Сюжетно-ролевые игры для детей 3-4 лет

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей

Игры младших дошкольников отличаются по содержанию от игр более старших детей. Это обусловлено недостаточным опытом малышей, особенностями и уровнем их умственного и эмоционального развития, процессов познавательной сферы. Кроха пока ещё не может представить в своём воображении весь игровой процесс и уловить логическую цепочку следующих друг за другом событий. Поэтому содержание игр малышей поначалу не совсем логичное, отрывочное, несколько бессвязное. В раннем детстве малыши повторяют несложные действия с игрушками, которые показывают им взрослые.

«Игры младших дошкольников состоят из бытовых действий: дети возят, катают, варят, купают и пр. Чуть позже появляются роли: я — доктор, я — шофёр, я — мама. Выбранная роль направляет игру ребёнка: теперь малыш выбирает только те действия, которые свойственны выбранной роли: к примеру, «мама» выбирает продукты и посуду для приготовления обеда, доктору нужен градусник и т. д. Дети используют для игры и символические предметы, и воображаемые, и реальные».

На рубеже трёх и четырёх лет игры ребёнка становятся более интересными. Это связано с тем, что у детей появляются новые знания о мире. Дети уже комбинируют различные события, включая при том в игры элементы сюжетов из своего опыта или детский произведений (сказок, мультфильмов).

Для ребёнка среднего дошкольного возраста выбор роли становится важным: малыш хочет выполнять ту роль, которая ему нравится.

Сюжетно-игровая деятельность ребёнка 3-4 лет носит следующий характер:

  • наличие отдельных игровых действий игрового характера
  • фактическое осуществление роли без названия её
  • сюжет представляет собой цепочку из двух действий
  • участие взрослого в удержании воображаемой ситуации.
Игра в «Повара» будет интересна ребёнку 3-4 лет

Приведём несколько примеров игр, которые интересны будут ребёнку 3-4 лет:

  1. «Идём на прогулку».

Цель: обучение ребёнка подбору одежды по сезону, изучение названий предметов одежды, их элементов.

Содержание игры: ребёнок готовит куклу к прогулке, подбирая ей нужную одежду, заботливо одевая куклу в правильно последовательности, называя одежду.

  1. «В магазин за покупками».

Цель: обучение детей называть и классифицировать предметы, расширение их словарного запаса, формирование коммуникативной культуры дошкольников, воспитание основ вежливости.

Содержание игры: нужно распределить роли, кто — продавец, кто покупатель, и вести игру в соответствии с ролями. Покупатели посещают магазин, выбирают покупки, продавец вежливо обслуживает их.

  1. «У доктора».

Цель: обучение ребёнка внимательности, чуткости, уходу за больными, пониманию функций медицинских приборов, увеличение словарного запаса.

Ход игры: ребёнок в роли доктора, а игрушки — в ролях пациентов. Пациенты приходят на приём, доктор должен их осмотреть, поставить диагноз, назначить и провести лечение.

  1. «День рождения у куклы».

Цель: расширение знаний ребёнка о сервировке стола для праздничного обеда, закрепление знаний о столовых предметах приборах, воспитание внимательности, заботливости, ответственности, желания помочь, расширение словарного запаса.

Содержание игры: нужно сообщить ребёнку, что у куклы Марины сегодня день рождения. Ребёнок берёт игрушки и оправляется в гости к кукле, поздравляет её, а затем кукла приглашает всех к столу угоститься праздничным тортом и чаем. Ребёнок должен помочь кукле накрыть стол.

  1. «Строительство дома».

Цель: ознакомление ребёнка со строительными профессиями, инструментами и техникой, которые облегчают труд строителей, обучение сооружению постройки простой конструкции, расширение знаний о профессии строителя, совершенствовать словарный запас путём ввода понятий «здание», «строитель», «строительный материал».

Содержание игры: предложите ребёнку построить просторный светлый дом из кубиков или других материалов, в котором бы поселились игрушки. Попутно знакомьте малыша со строительными профессиями, показывая тематические изображения и предлагая поиграть в ту или иную профессию: каменщика, маляра, плотника, крановщика, водителя грузовика и т. д.

Во что интересно играть детям 5-6 лет

Игры средних и старших дошкольников характеризуются целостностью сюжета и взаимосвязанностью событий

Ребёнку 5-6 лет уже интересна не сама игра, а взаимоотношения между персонажами. Именно поэтому дети не любят брать на себя роли, которые им неприятны или непонятны. В этом возрасте дети взаимодействуют с помощью речи, а игры становятся очень эмоциональными. В играх большое значение имеют диалоги – именно с помощью них и устанавливается взаимодействие между участниками игры.

Игры средних и старших дошкольников характеризуются целостностью сюжета и взаимосвязанностью событий. Ребята обдуманно подбирают сюжет игры, планируют его развитие. Они очень эмоционально и живо реагируют на события, разворачивающиеся в процессе игры. Здесь они проявляют свои творческие способности, воображают, придумывают.

Сюжетно-игровая деятельность ребёнка 5-6 лет характеризуется:

  • распределением ролей до начала игры
  • переходом к ролевым действиям, которые отображают социальные функции людей
  • цельным логическим сюжетом

Какие игры могут заинтересовать ребёнка 5-6 лет?

  • «В библиотеке»
  • «Космонавты»
  • «Оказание медицинской помощи»
  • «Семья»
  • «Цирк» («Фокусники», «Артисты»)
  • «В кафе»
  • «Кругосветное путешествие»
  • «На дорогах города»
  • «Олимпиада»
  • «В мастерской»
  • «На станции технического обслуживания автомобилей»
  • «Аптека»
  • «Почта»
  • «В самолёте»
  • «Школа»
  • «На выставке» и многие другие.

Смотрите видео о сюжетно-ролевых играх в детском саду

Помните, что сюжетно-ролевые игры в жизни дошкольников — очень важный вид деятельности. В такой игре у ребёнка развиваются умственные, творческие и коммуникативные способности. Поощряйте детей играть и придумывать новые сюжеты, помогайте им.

Что такое настольные ролевые игры? – Ролекон

Что такое настольные ролевые игры?

Люди, которые в первый раз слышат про настольные ролевые игры (далее, для простоты — НРИ), по своей реакции делятся на две категории. Первые начинают смущённо улыбаться, представляя себе сугубо интимные развлечения, связанные с нарядами медсестёр, полицейских и прочих представителей важных для общества профессий, а так же с задействованием диковинных приспособлений, о которых распространяться не будем, дабы не отвлекать читателя от основной темы нашей статьи.

Ко второй категории относятся те, для кого “ролевики” — синоним слова “толкинисты”. Это представление вызывает ассоциации с “эльфами”, “гномами” и “гоблинами”, проводящими время в лесах и полях (на игровых полигонах) разыгрывающими сюжеты из книг Толкина, Сапковского и других писателей в жанре fantasy и поющими у костра песни, написанные по мотивам их произведений.

На самом деле, настольные ролевые игры — это совершенно самостоятельное хобби, не похожее ни на сексуальные игры с переодеванием, ни на то, чем занимаются толкинисты. Единственной общей характеристикой для всех этих трёх увлечений является возможность вжиться в роль избранного персонажа, воспроизведя некоторые его черты и особенности поведения. Ну и, конечно, удовольствие, которое получают участники всех этих, таких разных, ролевых игр )))

Как это выглядит?

Несмотря на некоторые отличия, игровой процесс очень похож на знакомые с детства большинству читателей обычные настольные игры вроде Монополии. Игроки точно так же сидят за столом, кидают кубики и периодически сверяются с правилами или отмечают что-то на специальных бланках.

Но здесь, в отличие от обычных настолок, основное действие разворачивается не на игровом поле или карте, а непосредственно в воображении самих игроков и, фактически, вокруг них. Всё это происходит с помощью ведущего, который описывает игрокам окружающий их мир, неигровых персонажей и происходящие события. Ведущим может быть любой из игровой компании, кто решил попробовать свои силы не только в участии в игре, но и в её создании.

Игроки, в свою очередь, реагируют на слова ведущего так, как отреагировал бы их персонаж, моделируя соответствующее поведение и поступки. Грубо говоря, если ваш персонаж — накачанный спецназовец, он будет общаться с уличными хулиганами совсем не так, как общался бы с ними, например, скрипач или сотрудница библиотеки. При этом, в иной ситуации (например при необходимости быстро найти какую-то труднодоступную информацию) сотрудница библиотеки будет чувствовать себя куда увереннее спецназовца.

Приведённый пример разъясняет нам значение слова “ролевые”. Каждый персонаж — это не только и не столько роль, которую берёт на себя игрок. Это ещё и та роль, которую он выполняет в игровой команде. Это может быть силовая поддержка, “мозг” команды, харизматичный болтун — и кто угодно ещё, чьи уникальные способности помогут остальным в достижении поставленных целей.

Детально описать этот процесс будет очень сложно — лучше всего один раз увидеть всё происходящее или даже поучаствовать в пробной игре. На Ролеконе, который рассчитан специально на то, чтобы дать новым людям возможность узнать больше про ролевые игры, можно принять участие в бесплатном вводном мастер-классе, в котором наглядно демонстрируются основные игровые ситуации.

Творческая составляющая игры

Вспомните любой прочитанный приключенческий роман. В нём есть герой (или несколько героев), их друзья и враги и все остальные персонажи, которые могут помогать, мешать или просто промелькнуть нейтральными, эпизодическими прохожими. Кроме того, в романе непременно описывается окружающий героя мир — будь то современный город, фантастическая планета или вовсе неведомые края, населённые странными существами.

В литературе всё это описывает один человек — автор. Он управляет действиями героев и злодеев, заставляя их совершать ошибки, достигать успехов и героически целоваться со спасёнными красавицами в финале.

В НРИ всё обстоит иначе: как уже было сказано, функции автора, связанные с описанием мира, антагонистов и нейтральных персонажей выполняет ведущий. А вот действия героев зависят исключительно от игроков!

Этот факт совершенно справедливым образом напоминает нам про компьютерные игры, где именно так всё и происходит. Вы управляете своим персонажем, путешествуя по миру созданному авторами игры и, в меру своих возможностей, справляетесь с поставленными проблемами. Однако, набор действий, доступных вашему персонажу, ограничен. Даже в самой современной и сложной компьютерной игре можно совершать только те действия и принимать те решения, возможность которых заложили создатели.

В настольной игре ничто не ограничивает вашу свободу. Ваш персонаж может сделать всё, что вы захотите. Нет больше никаких декораций: домов, в которые нельзя войти, деревьев, на которые нельзя залезть и прочего. Поведение вашего персонажа продиктовано только вашими решениями — поэтому именно вы определяете ход игры и, в конце концов, её финал.

Чтобы было понятнее, разыграем ситуацию “в лицах”. Представим себе троих играющих: Ведущего (В), Первого Игрока (И1) и Второго Игрока (И2).
Для начала, Ведущий описывает Игрокам текущую ситуацию:
В: “Итак, после целого дня, проведённого в дороге, вы заходите в придорожное кафе под вывеской “Золотой Шашлык”. Оно выглядит более прилично, чем многое из того, что вы встречали по пути, однако всё равно не дотягивает даже до самых скромных городских забегаловок. По асфальтовому пятачку перед входом бегают две собаки, вывеска покосилась, а чуть поодаль от помещения стоит обшарпанное помещение с буквами “М” и “Ж”. Из-за здания кафе поднимается густой дым. Судя по запаху, там жарят шашлык.»
В это описание ведущий может добавить любое количество деталей по вкусу (стоит учесть и предпочтения игроков) — описать цвет здания, решётки на окнах, марки машин, припаркованных на стоянке, и всё что угодно ещё.
И1 (пусть это будет тот самый спецназовец, описанный выше): “Ставлю машину на свободное место и говорю своей спутнице что вот здесь-то мы, наконец, поедим”.
И2 (сотрудница библиотеки): “Я сомневаюсь в том, что здесь можно нормально поесть, но, за неимением лучшего, возражать не буду. Заходим в кафе”.
В: Вы видите барную стойку, на которой стоит касса. За ней — молодая девушка с длинными волосами, стянутыми на затылке хвостом. За столиками никого нет, однако перед стойкой находится посетитель — мужчина, лет 35 — 40. Он недовольно смотрит на вас, но ничего не говорит. Девушка за кассой тихим голосом сообщает, что кафе закрыто.
И2: “Мне этот мужчина кажется подозрительным, я извиняюсь и собираюсь покинуть кафе”.
И1: “Мне он тоже кажется подозрительным, но уходить я не собираюсь. Я хочу разобраться, в чём дело”.
Здесь мы видим, как игрок строит линию поведения своего персонажа в зависимости от его образа и характера. Конечно же, спецназовец будет вести себя смелее девушки из библиотеки.

Техническая составляющая игры

Мы выяснили, каким образом осуществляется “ролевой” процесс в игре (обычно его называют “отыгрыш” — от фразы “отыгрывать роль”). Однако, часто перед игроками встаёт необходимость совершить конкретные действия, которые могут получиться, а могут и не получиться. Самый простой пример, знакомый многим по компьютерным играм, — это, конечно, бой с противником. Как попасть в противника из пистолета? Как увернуться от его выстрела? Или как, например, залезть на дерево? “Отыграть” эти моменты достаточно сложно — если каждый игрок будет просто озвучивать своё действие как свершившийся факт (“Я связываю бандита, взламываю его компьютер и нахожу там адрес расположения тайника”) — игра не будет интересной, в ней не будет вызова. К тому же, тогда и Ведущий сможет сказать “Бандит выпутывается из верёвок и бьёт тебя по голове сзади, пока ты возишься с компьютером”. Подобные ситуации (выяснение того, удалось ли какое-то действие, и того, у кого оно получилось лучше) называются “разрешением конфликтов”.

Несмотря на то, что правил настольных ролевых игр существует великое множество, для них для всех можно вывести общий принцип. Он называется “механика”. В механике каждой игры и заключается её техническая составляющая.

Представьте себе среднестатистического персонажа. Как и большинство людей, для достижения успеха он использует свои физические и умственные способности. Возьмём для примера силу, ловкость и интеллект (стоит отметить, что в разных системах правил этих способностей может быть больше и они могут иначе называться). Каждая из этих способностей обозначается каким-то числом, выражающим степень её развития (это число определяется в процессе создания персонажа — общий смысл таков, что какие-то из способностей будут выше остальных (например, персонаж умён, но слаб) или все будут иметь усреднённые значения (так что персонаж нигде не будет иметь особых уязвимостей, но и звёзд с неба хватать не сможет).

Чем выше значение — тем выше вероятность того, что действие удастся. Однако, так как ситуации бывают разные и даже у самых умелых людей иногда случаются неудачи, в игру вносится элемент случайности в виде игральных костей. Таким образом, значение способности не является определяющим фактором успеха, а лишь повышает вероятность этого самого успеха.

Представим себе, что у нашего спецназовца из примера следующие характеристики:
Интеллект: 2
Ловкость: 3
Сила: 3
Получается что, не будучи человеком глупым (тогда Интеллект был бы равен 1), он в большей степени полагается всё-таки на свои физические способности. Вот как это проявится в игре:
В: Мужчина у стойки разворачивается в вашу сторону и угрожает пистолетом, требуя, чтобы вы встали на колени и подняли руки вверх.
И1: Всё-таки это бандит. Мне кажется, что, если мы подчинимся его требованиям, он нас или ограбит, или вообще — убьёт, как свидетелей. Я хочу оценить ситуацию — насколько далеко я от бандита?
В: Кафе небольшое, поэтому ты можешь попытаться добраться до него хорошим прыжком. Но учти что, если он будет стрелять, — сможет попасть в твою спутницу.
И1: Учту. Я отталкиваю её за ближайший столик и пытаюсь допрыгнуть до бандита, чтобы выбить пистолет.
В: Хорошо. Для того, чтобы преодолеть такое расстояние, тебе надо побить определённую сложность (сложность выражается в цифрах и прописана в правилах). Для данной задачи эта сложность: 7.
И1 кидает кубик. В данном примере мы рассмотрим привычный, шестигранный — однако используются и специальные кубики с большим и меньшим количеством граней. На кубике выпадает 4. Вместе с силой спецназовца (а задача совершить прыжок с места на длинную дистанцию — это, несомненно, вопрос силы) получается как раз 7 — задача выполнена!
В: Да, ты допрыгнул до бандита. Однако он был наготове, поэтому он стреляет в тебя из пистолета!
Теперь уже кубик кидают и ведущий (на попадание), и И1 (на возможность увернуться). У ведущего выпадает 3. Вместе с ловкостью бандита (2) получается 5. У И1 выпадает 4 но, вместе с его ловкостью, получается 7. Финальный результат игрока (и его персонажа) выше чем у ведущего (и бандита) — так что бандит промахивается и пуля попадает в стену.
В: Бандит промахнулся! Теперь, пока он не выстрелил во второй раз, ты можешь попытаться его обезвредить.
Дальнейшие действия, связанные с разрешением конфликта, точно так же будут связаны с необходимостью проверок успешности различных действий.
Как уже было сказано — характеристик, умений и прочих параметров в играх гораздо больше. Однако, общий принцип их осуществления, как правило, именно такой, как в приведённом примере.

Важно не только уметь отыграть поведение своего персонажа, но и правильно выбрать, какие его способности будут лучше развиты, чтобы соответствовать выбранному образу. Кроме того, важно уметь оценить в игре его шансы на то или иное действие — далеко не всё может получиться! Это придаёт игре азарт и эмоциональный накал, составляющие львиную долю интереса в настольных ролевых играх.

Происходящее за игровым столом не ограничивается киданием кубиков. Возможность решать головоломки, вести дискуссии между игроками, придумывать какие-то оригинальные ходы — всё это значительно отличает “живые” игры от компьютерных — где, в большинстве случаев, игрок действует в строго ограниченных рамках, общаясь с доступными неигровыми персонажами определённым количеством фраз.

Кто в это играет?

Очень часто слово “игры” наводит на мысль о том, что развлечение это — сугубо детское. На самом деле, это не так. Аудитория каждой конкретной игры зависит исключительно от того, на кого её рассчитал ведущий. Это может быть весёлое приключение для школьников, кровавый триллер для любителей пощекотать себе нервы или детективная головоломка в викторианском антураже — для тех, кто любит историю и красивые декорации.

Нет ограничений и по статусу или образу жизни — настольными ролевыми играми увлекаются и руководители крупных предприятий, и студенты, и классические “менеджеры среднего звена” и кто угодно ещё, кому интересно общение с людьми и новые, необычные способы досуга.

Может показаться что на это требуется много времени — однако ничто не мешает вам играть тогда, когда у всех причастных выдался свободный вечер и желание собраться вместе. А если сюжет не удалось доиграть до конца — можно просто “сохраниться” и в следующий раз начать с места остановки.

«Почему я об этом ничего не знаю?»

Знаете! Может быть, не прямо, а косвенно, но очень многие сталкивались с играми, фильмами и книгами, основанными на правилах или сюжетах НРИ. Известный литературный сериал про Тёмного эльфа, ставшие бессмертной классикой компьютерные игры “Baldur`s Gate”, “Vampire: the Masquerade — Bloodlines” а также новые Shadowrun и Cyberpunk 2077, фэнтезийный фильм “Подземелье драконов” и даже карточная игра “Манчкин” — всё это, так или иначе, основано на богатой культуре настольных ролевых игр, которая пока ещё не так сильно развита в России.

В заключение хотелось бы отметить один простой факт: настольные ролевые игры в жизни гораздо интереснее, чем их можно описать в любой, самой подробной статье. Разные жанры, миры и системы правил позволят любому желающему выбрать что-то по вкусу именно для себя — то, что будет отвечать его потребностям и интересам. Но для того, чтобы лучше узнать всё это, не стоит делать выводов только по многочисленным описаниям и отзывам. Лучше (и гораздо, гораздо интереснее) поиграть самостоятельно.

Если вы хотите посетить Ролекон и узнать больше о настольных ролевых играх, сделать это можно в разделе «Мероприятия» на сайте, или в нашей VK-группе.

Настольные ролевые игры / Хабр

В продолжение топика про

Nethack

, хочу рассказать о настольных ролевых играх.

Ролевые игры. Что это? Какие они?

Вообще, ролевые игры (РИ) – явление довольно разнообразное, и настольные ролевые – это не далеко не единственный (хоть и популярный) их вид.

Обычно, у людей, игравших исключительно в компьютерный вариант РИ, создается впечатление, что суть (и отличительные особенности) ролевых игр – это уничтожение монстров, получение опыта, раскачка персонажа, и покупка/выбивание предметов. Исходя из этой, на мой взгляд, абсолютно неверной предпосылки, компьютерными ролевыми играми (КРИ) стали считаться такие игры, как Diablo II.

Вообще, ролевая игра – это в первую очередь «вид драматического действия», совершенно особенный. Фактически, это театр одного или нескольких актеров, играющих пьесу без четкого сценария, играющих для самих себя. Каждый игрок старается вжиться в роль своего персонажа, и действовать исходя из побуждения персонажа, а не игрока. Это характерно для всех ролевых игр.

Общая классификация ролевых игр неплохо изложена в Вики, поэтому переносить ее сюда я смысла не вижу.

Настольные РИ


Настольные ролевые игры – это отдельный пласт РИ, названный так потому, что моделирование всех игровых ситуаций происходит за столом. То есть со стороны участников не требуется никаких активных действий, кроме словесного описания действий персонажа.

Обычно в настольной ролевой игре участвует один Мастер и несколько Игроков (сколько конкретно – зависит от самой игры). Мастер – это и сценарист, и «сервер» игры. Обычно он придумывает сценарий для игроков (в общих чертах), отслеживает соблюдение правил, делает все расчеты, необходимые для определения успешности тех или иных действий игроков, и предоставляет всю необходимую игрокам информацию об игровом мире (что они видят, слышат, чувствуют…). Игрок же получает под свое управление одного персонажа(иногда – несколько), и сообщает мастеру и другим игрокам, как он (персонаж) ведет себя в той или иной ситуации.

Чтобы стало понятнее, я приведу пример того, чем занимается Мастер, а чем Игроки.

Разработка сюжета (Мастер):

Мастер решает, что в королевстве (звездной империи, первобытном племени, вписать свое) происходит бунт. Мятежники захватили дворец и король (император, вождь… ну вы поняли :)) вынужден был покинуть столицу. Он укрылся в верной ему провинции с горсткой бойцов – убежденных роялистов. Король узнал, что руководит мятежниками чернокнижник Вася, и все его ближайшие сподвижники – вампиры. Король начинает искать людей, готовых помочь ему и уничтожить чернокнижника Васю. Этими людьми становятся персонажи Игроков. Он ставит перед ними соответствующую задачу, однако что именно в этой ситуации будут делать игроки – решают только они сами. Они вполне могут, вместо того, чтобы помочь королю, пойти к Васе и договориться о выдаче информации о короле за вознаграждение. Ну и так далее…

Игровая ситуация (Мастер и Игроки):

Мастер: Вы видите перед собой горстку гоблинов. Самый крупный гоблин полосат и вооружен большой дубиной.
Игрок Саша: Я выхожу вперед и предлагаю им мирный выход из ситуации (произносит речь).
Мастер: Производит необходимые вычисления, определяет, что речь Саши возымела действие на гоблинов. Говорит: «Гоблины сильно озадачены и задумались над твоим предложением».
Игрок Маша: Я выбегаю вперед с криком: «Вы убили моего мужа. Пусть ваша кровь прольется в искупление его смерти!» и рублю крупного гоблина секирой.
Мастер: Производит вычисления, и решает, что Маша промахнулась. Говорит: «Крупный гоблин увернулся от твоего удара, и, увидев твои действия, все остальные гоблины достали оружие».

Игровая механика


В корне большинства настольных ролевых игр лежит довольно простая проблема: как узнать, было ли действие игрока успешным и насколько? Ведь если все действия игроков успешны, то игровой процесс будет неинтересным. Для решения этой и производных проблем, создан инструмент, называемый “Игровая механика». Сейчас я вкратце изложу суть.

Обычно, для определения успешности действия и степени его успешности используется случайное число. В настольных играх для генерации случайных чисел используются многогранные кости. В классических системах используется кости со следующим числом граней: 4, 6, 8, 10, 12, 20. Очевидно, что кости предоставляют случайные числа в некоторых пределах.

Но наличия случайного числа недостаточно – на результат должны влиять также такие факторы как класс персонажа (если персонаж воин, то его шансы попасть по врагу мечом выше, чем у мага), его уровень (абстрактный показатель опыта и общей крутости персонажа), его состояние на настоящий момент (ослеплен, ошеломлен, лежит на земле, сильно ранен), а также многие другие. В большинстве игровых систем, эти параметры влияют на количество бросков кубика, на модификаторы значений (+5 к броску кости) или же на результат, который нужно получить на кости, чтобы действие считалось успешным. Также иногда используются встречные броски костей (два броска кубика, с определением у кого результат с модификаторами получился выше).

В итоге, для решения этих и некоторых других проблем, образовалось множество игровых систем, адаптированных под разные типы игр. В этом вопросе хотелось бы отметить несколько игровых систем, считающиеся классическими для настольных ролевых игр.

Dungeons & Dragons

Фактически, одна из первых коммерческих игровых систем для настольных ролевых игр. Адаптирована она в первую очередь под сюжеты в стиле фэнтези. Первая версия правил вышла в далеком 1974 году и с тех пор система серьезно изменилась. На настоящий момент последней версией системы считается 4 редакция, однако множество людей по всему миру играет как третью, так и вторую редакцию.
Из этой системы также выросло несколько других систем, адаптированных под разные стили игры и сюжеты. Все они несут в своем названии «d20».
Система D&D одна из наиболее популярных коммерческих систем по всему миру. Эта система использована (с некоторыми изменениями) в большом количестве компьютерных игр. Под нее разработано множество сеттингов (детально продуманных игровых миров), по которым в свою очередь написано великое множество художественных книг.
GURPS (Generic Universal RolePlaying System)

Система GURPS моложе D&D на 12 лет, и она также серьезно эволюционировала по сравнению с первой версией. Предполагается, что ее можно использовать в любых игровых мирах и при любом стиле игры. Система получилась достаточно сложной, однако, у нее множество поклонников по всему миру.

Эра Водолея


Это представитель редкого вида отечественных игровых систем. Она вышла значительно позже предыдущих двух систем (когда точно – не знаю). В систему входит не только игровая механика, но и сеттинг. Система основана на большом количестве шестигранных костей, в ней нет уровней и классов. В целом, система довольно простая.

О чем не сказал?

За кадром остались такие известные системы, как Shadowrun, World of Darkness и множество других. Я не сказал о них ни слова, поскольку я с ними практически не знаком, однако это не умаляет их значимости.

Основные моменты я изложил, если все еще интересно – могу рассказать об основных коммерческих сеттингах для настольных РИ, о миниатюрах для них, основных сайтах поклонников настолок, а также о других типах РИ.

Ролевые игры | ИТ в бизнесе

Один из ключевых факторов успеха CIO – наличие эффективной команды.

Персонал предприятия – как футбольная команда: ребята должны играть как единая команда, а не скопище ярких личностей.

Якокка Ли

Работать одному достаточно просто – за все отвечаешь сам. Нет необходимости делегировать кому-то, ставить задачи, контролировать их выполнение. Все, что вам нужно для результативной работы, – это понимание целей и задач, необходимые навыки, ресурсы и желание двигаться.

Однако с учетом специфики работы ИТ-директора и количества решаемых задач – в одиночку не справиться. Один из ключевых факторов успеха CIO – наличие эффективной команды. Управление сотрудниками ИТ-блока, как и в любом другом функциональном подразделении, требует особого подхода, связанного прежде всего, со спецификой решаемых задач. Собственно, о ролях, которые члены ИТ-команды должны исполнять для успешной и плодотворной работы всего коллектива и пойдет речь. Далее будет представлен обзор одного из инструментов в помощь CIO. Почему используется именно слово «роль», станет понятно по тексту, да и название у статьи так звучит выразительнее.

Об эффективности работы команды и взаимодействии между ее членами я задумался еще в студенческие годы, когда активно играл в спортивную версию всем известной телепередачи «Что? Где? Когда?». У нас долгое время была постоянная команда, которая очень редко встречалась для тренировок, но при этом регулярно занимала первое-второе место на вузовских и межвузовских чемпионатах. Затем состав стал периодически меняться, и, на первый взгляд, в команде по-прежнему было достаточно ребят с глубокими знаниями во всех областях науки, но игра не шла. Проанализировав отличия в составе команд, а также ознакомившись с книгами мэтров игры (В. Я. Ворошилов «Феномен игры»), я пришел к выводу о нарушении баланса в составе и, соответственно, распределении ролей игроков. Так, согласно классике, в команде среди шести игроков должны быть гармонично распределены следующие игровые функции:

Генератор идей – человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.

Эрудит – человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.

Диспетчер – тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.

Мозговой резерв – человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.

Душа шестерки – игрок, который импровизирует, создает жизнерадостную, свободную атмосферу за столом.

Именно такой состав и позволял нашей команде побеждать в изначальном составе. В последующих же составах было слишком много эрудитов и мало всех остальных. Главное, что отличает правильно сформированную команду, – эффект синергии. Он получается в результате эффективного взаимодействия между игроками на основе общих устремлений и ценностей, а также взаимодополняющих умений и приводит к тому, что суммарное усилие команды намного превышает сумму усилий ее отдельных игроков.

Позже став руководителем, одной из задач которого являлось построение эффективной ИТ-команды, мне пришлось задуматься об аналогичных ролях не только для игр, но и для решения бизнес-задач. Как это часто бывает, велосипед уже был изобретен, оставалось только научиться на нем ездить.

Далее привожу свой опыт по построению команды на основе концепции командных ролей Р. М. Белбина. Данный подход, конечно, необходимо использовать вместе со всеми остальными классическими методами менеджмента. Однако по моему опыту именно эта концепция дает ощутимое повышение КПД ИТ-команды.

Сначала немного теории

Теория командных ролей Рэймонда Белбина в 80-годы прошлого века произвела революционный переворот в подходе к управлению персоналом. Она построена на том, что любая, даже самая маленькая, компания должна использовать преимущества командной работы, где каждый играет только свою роль. По теории г-на Белбина, таких ролей девять. Для их определения он разработал на основе опросника специальную программу. Ниже представлена таблица 1, которая на начальном этапе позволит распознать роль по ее характеристике.

Таблица 1. Характеристика ролей в команде по Белбину

Каждая роль имеет преимущества и недостатки. Причем абсолютно не страшно, если слабости допустимые. Но если в процессе работы они трансформируются в недопустимые, то от такого сотрудника будет мало пользы.

Во всем должен быть баланс

Чтобы создать успешную команду, необходимо сбалансировать роли. Причем выбор позиции каждого сотрудника напрямую зависит от поставленной задачи и конкретной ситуации. По мнению г-на Белбина, существуют три категории ролей в команде:

1. Люди действий – шейпер, реализатор, педант.

2. Социально направленные – координатор, исследователь ресурсов, душа команды.

3. Интеллектуальные роли – генератор идей, аналитик-стратег, специалист.

Возникает вопрос: кого, когда и какие роли следует привлекать? Вот простой пример. Если вам необходимо создать концепцию новой информационной сис темы, то для этого лучше подобрать представителя интеллектуальной роли – генератора идей, специалиста и аналитика-стратега. А чтобы вывести этот продукт на рынок или качественно внедрить для нужд внутреннего заказчика, необходимы люди действий – шейпер, педант, реализатор.

Также надо отметить, что роли у каждого сотрудника определены не однозначно, а формируются в течение жизни и зависят от условий организационной среды. Например, в российских компаниях преобладают роли исполнительского плана. При этом для создания успешной команды необязательно сочетать все роли. Главное, чтобы они были совместимы (см. таблицу 2).

Таблица 2. Совместимость ролей

Следует иметь в виду, что эмоционально люди могут быть разными. Зачастую наиболее успешное партнерство возникает у испытывающих антипатию, но профессионально дополняющих друг друга – например, разработчика и тестера приложений.

Иногда тот или иной сотрудник может не подходить компании. Но стоит его «дополнить» другой ролью, как ситуация в корне изменится. Например, ваш заместитель или сотрудник отдела развития информационных систем постоянно выдает идеи, которые вам кажутся нереальными, и поэтому ценность его как работника очень низка. Но как только в команде появится человек, умеющий воплотить задуманное в жизнь, оценка креативного сотрудника существенно возрастет.

ИТ-проекция

Как использовать данную модель ролевых игр для решения задач CIO? Ни для кого не секрет, что существует несколько классических организационных структур ИТ. Основным влияющим фактором является постановка задачи со стороны бизнеса – развитие или поддержка. В зависимости от этого формирование команды, расстановка акцентов происходят по-разному. Обычно выделяют следующие роли в ИТ-команде:

• заместитель CIO, правая рука;

• менеджер проекта / портфеля проекта;

• аминистраторы;

• технические специалисты / разработчики;

• специалисты по организационному изменению;

• коммуникаторы с бизнесом и пр.

Соответственно пониманию, как роль в команде соотносится с ролью по Белбину, достаточно легко это использовать в построении команды, а зная сильные и слабые стороны каждой роли, можно решить вопрос с подходом в мотивации сотрудников.

Ролевой подход в данном случае помогает CIO (да и любому другому руководителю), установив роль того или иного сотрудника, превратить группу профессионалов в команду. В чем в данном контексте различие между командой и группой? Команда имеет ограниченный размер: она не может состоять из 60, 100, 200 человек, по мнению Белбина, оптимальное количество – 4-6 работников. Причем четное число неслучайно – оно связано с ролевыми парами: в команде больше шансов выявить роли сотрудников, они способны на взаимопонимание и поддержку. В то время как в группе каждый сосредоточен на себе, не терпит конкуренции и чаще идет на конфликт.

Не менее важное отличие – сплоченная работа команды позволяет реализовать совместное руководство или же делегировать полномочия. В группе сохраняется единоличное управление. Например, большинству российских компаний до сих пор свойствен авторитарный способ руководства, где решения принимаются одним человеком и не учитываются мнения других. В авторитарности нет ничего плохого и в должной мере, учитывая наши национальные особенности, без нее не обойтись.

Использование ролевой модели требует определенной подготовки и, возможно, для целей CIO нет необходимости использовать ее на 100%. К сожалению, формат статьи не вместит в себя глубокий и всесторонний анализ модели Белбина в проекции на деятельность ИТ-директора. Однако, надеюсь, что читателю было интересно познакомиться с данным подходом, а я, в свою очередь, готов поделиться своим опытом работы в данном, очень важном для любого руководителя, направлении.

При подготовке статьи использовались материалы сайта http://www.iteam.ru

Ролевые игры живого действия — это… Что такое Ролевые игры живого действия?

Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role-playing game, LARPG) — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

Особенности

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил, например, применение магии;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример — манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Правила игры на игре определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «загруз», «вводная», легенда), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная», «личная легенда» или «квэнта»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность. Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

  • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
  • Цели и задачи персонажа.
  • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
  • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
  • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
  • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
  • ТТХ персонажа

Классификация

Павильонная ролевая игра

Павильонные ролевые игры (другое название — <<Камерки>> «кабинетки», «лангедоки», «лангы», «зальники», «павильонки», «живые квесты») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры — 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры. Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедо’ки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр).

В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует.

Для «лангедоков» характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.
  • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстро развивая ситуацию (настойчивое выламывание дубовой двери возмущеннным народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр — от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры

Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до девяти суток. Численность участников колеблется от 10[1] до 2800[2] человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься приготовлением пищи и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами.

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая утварь;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм — занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа — проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда — пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.
  • Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
  • Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Городские игры

Среди городских игр можно выделить два класса игр — локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр — 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр — 100—200 человек.

Городские игры[3] реального времени — это городские игры, которые идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Иногда городские игры реального времени называют просто городскими играми. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами ролевых игр, то по типу действия они где-то между полевыми и «лангедоками», причём ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1-6 недель.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

  • Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учебу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.
  • Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешённые противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и «лангедоке» мастера могут постоянно следить за игрой.
  • Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему «по игре это или нет». Особенно если речь идёт о полученной информации. Опять-таки игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не вовлечённым в игровой процесс.
  • Таким образом, оптимальными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в чёрном», дозоры (по мотивам произведений Лукьяненко), вампиры, «Горец» и т. п.).
  • Другое отличие городских игр — длительность игры — даёт определённые преимущества. Как правило, игрок действует без жёстких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперёд. С одной стороны, это придаёт действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. С другой — игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.

Балы, бальные танцы

Балы, проводимые в рамках ролевого сообщества, находятся довольно близко к ролевым играм и потому должны быть также упомянуты.

Суть Бала — сочетание старинных танцев (Полонез, Менуэт, Кадриль, Бранль, Кастарват, Вальс, Алеманда, Полька, Павана и другие) и передачи атмосферы минувшей эпохи, характерной для ролевой игры. На Балу, как и на Игре, люди находятся в выдуманной роли, причём выбранная роль, поведение и костюм должны строго соответствовать эпохе данного Бала. На Балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать. Большинство участников балов занимается в Школах Старинного Танца, художественных студиях и т. д.

Разумеется, помимо танцев во время Бала происходят и другие мероприятия, приличествующие Балу данной эпохи: светское общение, игры, выступления актёров, певцов, театральные постановки.

LARP В других странах

Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:
Швеция: Lajv
Норвегия: Laiv
Дания: Live
Франция: GN

Примечания

  1. Игра «Вишнёвый Сад» по мотивам произведений А. П. Чехова
  2. Игра «Ведьмак: Нечто Большее» по книгам А. Сапковского в 2005 году
  3. Для обозначения городских игр существуют различные локальные термины, имеющие ограниченное распространение и отражающие специфику проведения таких игр в конкретном регионе. Пример — «клановка» или «клановушка».

См. также

Ссылки

  • orkclub.ru — Календарь ролевых и интеллектуальных игр, статьи на эту тему

ru_lrpg сообщество в ЖЖ по полигонным играм

  • Уважаемые коллеги — Б.В. Куприянов, О.В. Миновская, Л.С. Ручко Ролевая игра в детском загородном лагере: учебно-методическое пособие для организаторов летнего отдыха детей и студентов педагогических специальностей вузов/ Под ред. А.В. Мудрика.– М.: ВЛАДОС, 2010.– 220с.

Что такое «ролевая игра»?

Джон Петерсон является автором Playing at the World , широко известного как окончательная история Dungeons & Dragons , а также соавтором визуальной истории Dungeons & Dragons: Art and Arcana и D&D . кулинарная книга Пир героев . В своей новой книге The Elusive Shift он исследует, как D&D и подобные продукты стали называться «ролевыми играми».

«Это история о том, кем были люди, которые взяли в руки эти игры и увидели в них это свойство «ролевой игры», и как впервые прикрепился этот ярлык, и что люди думали, что он означает», — говорит Петерсон в эпизоде ​​​​446. из подкаста Geek’s Guide to the Galaxy .

Изучение Dungeons & Dragons — это не только развлечения и игры. Петерсон потратил пять лет на написание книги The Elusive Shift , которая включает 16 страниц сносок и цитирует более 50 журналов для фанатов, многие из которых являются редкими коллекционными экземплярами.

«Это довольно крутая книга, — говорит он. «По сравнению с вещами, над которыми я работал, такими как Art и Arcana и Heroes’ Feast , я бы сказал, что это гораздо менее доступно. Его опубликовало MIT Press. Он гораздо больше ориентирован на очень, очень хардкорную аудиторию, которая увлекается ролевыми играми. Если вы разрабатываете ролевые игры, я думаю, что это потенциально интересно, но, вероятно, не для случайных читателей».

Dungeons & Dragons изначально была опубликована как «варгейм», но всего несколько лет спустя ее стали называть «ролевой игрой» из-за того, что она ориентирована на персонажей и имеет свободную форму.Дебаты о «правильном» способе игры становились все более эмоциональными, и такие писатели, как Дуглас П. Бахманн, утверждали, что D&D может помочь игрокам в реальном духовном поиске. «Вы не увидите людей, которые смотрят на варгейм и утверждают, что он дает вам доступ в царство Фейри, что буквально утверждал этот парень», — говорит Петерсон.

Самые большие споры разгорелись между варгеймерами, которые рассматривали Dungeons & Dragons как игру о стратегии и достижениях, и фанатами фэнтези и научной фантастики, которые видели в ней место, где можно рассказывать истории и пробовать разные персонажи.Петерсон отмечает, что, несмотря на то, что на такие аргументы проливается бесконечное количество чернил, они продолжаются.

«Я полагаю, что цель The Elusive Shift — показать, как эта напряженность была встроена в ролевые игры с самого начала, и они, вероятно, никогда не допустят какого-либо удовлетворительного, окончательного решения, которое будет работать для всех», он говорит.

Послушайте полное интервью с Джоном Петерсоном в эпизоде ​​446 «Путеводителя гика по Галактике » (см. выше). И ознакомьтесь с некоторыми основными моментами из обсуждения ниже.

Джон Петерсон на Dungeons & Dragons: Art and Arcana :

«Я никогда не делал ничего подобного [книжного тура]. Мы были в Пиксаре. Тогда они работали над , Onward , в котором есть огромный компонент RPG, и поэтому было действительно здорово поговорить с ними, и они действительно занимались этим вместе с нами. Мы были в Lucasfilm, мы были в Google и во множестве замечательных книжных магазинов. … Возможно, это было немного изнурительно. Всю неделю мы немного колесили по стране.Было ощущение, что ты в группе. У нашего друга Джо Манганьелло, написавшего предисловие к Art и Arcana , есть компания Death Saves, производящая уличную одежду в стиле хэви-метал, поэтому он сделал для нас футболку с указанием всех дат нашего тура на обороте».

Джон Петерсон на празднике героев :

«В начале 1980-х, TSR, которая тогда опубликовала Dungeons & Dragons , они давали лицензии всем, и они решили на самом деле лицензировать Оскара Майера — как в сосисках Оскара Майера — и поэтому они позволили им производить D&D под брендом мясные продукты.Это было только для европейской аудитории, поэтому они были доступны в основном в Испании, включая бекон. Там продавали бекон с логотипом Dungeons & Dragons . Внутренние сотрудники TSR называли это «орочим беконом»… И я подумал: «Хорошо, у нас должен быть орочий бекон». Не может быть, чтобы в этой книге не было орчьего бекона. Мы найдем способ сделать это».

Джон Петерсон о правилах RPG:

«Чем больше вы верите в то, что существует детерминированный мир, отвечающий за сборку вещей, которые вам описывает рефери, что существует некая прибитая модель, тем это помогает вам не всегда сомневаться, не всегда неуверенность в том, почему происходят события, потому что вы переживаете их так же, как вы переживаете реальный мир, где существуют физические законы и физические правила, к которым привык наш мозг.И натолкнуться на что-то, что кажется именно таким, независимо от того, является ли это полным бумажным маше или хорошо продуманной системой, просто натолкнуться на что-то, что кажется таким, достаточно, чтобы мы поверили в фантазию».

Джон Петерсон о ролевых играх:

«Когда я много играл в Vampire: The Masquerade , у меня был друг, и мы с ним гуляли по Бостону в предрассветные часы, и все, что мы видели, мы сортировали в Мир Тьмы.Любой человек, которого мы видели, мы размышляли, был ли он вампиром и из какого они клана. Каждое здание, которое мы видели, мы говорили: «Вентру, очевидно, живут здесь». Если мы видели люк, мы говорили о Носферату. Это вещи, которые только начали проникать в то, как мы воспринимаем реальность. Я не имею в виду ребенка из парового туннеля, что мы запутались в том, были ли эти игры реальными или нет, но они как бы сформировали это концептуальное измерение, которое помогает вам понять реальность более интересным образом.


Больше замечательных историй WIRED

Что такое настольная ролевая игра?

Адам Джонс и я постоянно говорим о том, как Wheelhouse Workshop «помогает подросткам развивать социальные навыки с помощью настольных ролевых игр». Недавно на Emerald City Comicon мы во второй раз говорили о том, как мы специально используем эти типы игр, чтобы помочь подросткам и подросткам стать «более уверенными в себе, творческими и социально способными». Мы занимаемся терапевтическим фасилитированием игр в течение пяти лет, мы выступали на конвенциях по всей стране и даже проводили занятия с терапевтами по этим играм, и все же мы все время слышим этот вопрос и затрудняемся ответить на него.

Родители, заинтересованные в наших группах, и направляющие терапевтов иногда имеют приблизительное представление о том, как устроены наши группы, но не уверены в том, что их дети и клиенты будут испытывать в группе Wheelhouse Workshop, не говоря уже о том, какую пользу они получат, и поэтому я разложу эти объяснения в серию постов в блоге, начав сегодня с введения в то, что отличает настольную ролевую игру от других типов игр, и постепенно сосредоточив внимание на более конкретных преимуществах этих игр и на том, как Wheelhouse Workshop намеренно фокусируется на этих преимуществах в наших терапевтических группах.

Что именно

является «настольной ролевой игрой»? Честно говоря, мы изо всех сил пытались найти краткое и четкое определение, чтобы точно объяснить, что мы делаем. Иногда мы просто приглашаем родителей или терапевтов поиграть с нами. (У нас есть одно место в квартал для терапевтов, чтобы узнать больше о наших группах. Свяжитесь с нами, если вы заинтересованы!)

Лучший способ понять это, конечно, принять участие, но для занятых родителей и терапевтов мы начнем сегодня с расшифровки термина «настольная ролевая игра» по одному слову за раз.

Столешница

Термин «стол» означает, что все игроки сидят за столом и напрямую взаимодействуют друг с другом. Важным отличием настольных игр от других игр, таких как электронные игры или спортивные состязания, является межличностный опыт. В группах Wheelhouse Workshop нет экранов, потому что для построения отношений и отработки навыков мы должны присутствовать друг с другом в одном пространстве, вербально и невербально взаимодействуя с другими людьми.

Ролевая игра

Что отличает ролевые игры от других настольных игр, так это сосредоточенность на персонажах, совместно участвующих в истории. В ролевой игре игроки создают и взаимодействуют с миром игры в качестве своего персонажа. Например, играя в игру «Монополия», игроки (обычно) не думают о том, почему металлический терьер хочет построить отель на Бродвее, кроме правил игры, которые сообщают игрокам, как они должны играть и что должны мотивировать их, и игроки редко задумываются о том, какое отношение терьер имеет к железу или какую бурную историю разделяет наперсток с цилиндром.В настольных ролевых играх и особенно в группах Wheelhouse Workshop игроки думают о том, что мотивирует их персонажей и как их персонажи будут ставить цели и строить планы их достижения.

Действие игры разворачивается в открытом мире, который меняется в зависимости от решений персонажей, поэтому решения, принимаемые игроками за своих персонажей, отражаются в более широкой истории. Персонажи, которых играют игроки, находятся в команде, работающей вместе для достижения цели. Вспомните Братство Кольца из «Властелина колец» — команда героев объединяется, несмотря на различия, для достижения общей цели.

Однако их персонажи существуют не только в их голове. Конкретный фон, навыки и способности их персонажа записываются на листе бумаги, который игрок использует в игре. Насколько игрок изображает персонажа в ролевой игре (разговаривает уникальным голосом и т. д.), зависит от самого игрока, и мы призываем наших игроков рискнуть играть как своим персонажем, когда это возможно.

Игра

Теоретики игр веками пытались определить, что делает игру игрой.Хотя на первый взгляд все понятно и обманчиво сложно при дальнейшем рассмотрении, большинство теоретиков игр соглашаются с тем, что у игр есть правила, структура, цели и что игроки хотят продолжать в них играть. Дизайнеры игр разрабатывают различные настольные ролевые системы, чтобы обеспечить структуру и правила, чтобы сделать игру несколько предсказуемой и предоставить игрокам возможность улучшить в них. Игры также должны быть веселыми , что заставляет игроков хотеть возвращаться снова и снова.В группе Wheelhouse Workshop мы используем измененные правила игры Dungeons and Dragons, которая существует в различных форматах с 1970-х годов. В игре, как и во многих других настольных ролевых играх, используются многогранные кубики, чтобы определить успех того, что игрок пытается сделать в качестве своего персонажа, что обеспечивает как структуру, так и непредсказуемость игры.

Большинство игр являются соревновательными, а в настольных ролевых играх игроки вместе преодолевают трудности, создаваемые кем-то, кто берет на себя роль «мастера игры».«В случае с группами Wheelhouse Workshop мастер игры — это обученный терапевт и фасилитатор, который структурирует игру, чтобы поставить задачи, характерные для реальных областей социального роста игроков. (Подробнее об этом в другом посте!)

Настольные ролевые игры

Вот оно. Настольная ролевая игра — это «веселая и структурированная совместная деятельность с предсказуемыми правилами и непредсказуемыми результатами, которая происходит непосредственно с другими людьми за столом, где игроки играют за созданных ими персонажей в открытом, интерактивном, отзывчивом мире, которому способствуют мастер игры.

Ух ты!

Следите за публикациями в ближайшие недели о том, что делает настольные ролевые игры полезными для развития социальных навыков, и как группы Wheelhouse Workshop намеренно фокусируются на этих преимуществах.

Какие определения вы используете для настольных ролевых игр? Есть ли что-то, что мы пропустили? Пожалуйста, поделитесь с нами и продолжайте общение на наших Facebook или Twitter! [Готовы продолжить путешествие? Щелкните здесь, чтобы перейти к следующему сообщению, посвященному преимуществам настольных ролевых игр.]

Удивительные преимущества ролевых игр (и с чего начать)

Когда вы слышите о таких ролевых играх, как Dungeons & Dragons , вы, вероятно, представляете тускло освещенный подвал, заполненный людьми в дурацких одеждах, играющими в кости, но это гораздо больше, чем это. Мало того, что ролевые игры невероятно увлекательны, они также могут научить вас навыкам, которые вы будете использовать в реальном мире.

Когда я впервые услышал о ролевых играх, я сразу подумал, что они предназначены только для самых занудных ботаников.Я мог только представить, как нелепо было бы сидеть за столом с другими людьми и вести себя как кто-то или как-то еще, притворяясь, что сражаешься с гоблинами и драконами. Вся предпосылка звучала для меня «слишком вызывающе» — даже как для человека, который сильно увлекался видеоиграми и другими «занудными» вещами.

Перенесемся на пару лет вперед, и я понял, что был совершенно не прав. Как только я воспользовался моментом, чтобы сорвать видимость монстров и мечей, ролевые игры оказались чем-то гораздо более интересным, чем другие традиционные игры.За фэнтезийными приключениями стояла веселая социальная встреча, которая требовала от вас думать на цыпочках, решать проблемы, проявлять творческий подход и, в конечном счете, учиться быть командным игроком. Звучит знакомо? Да, потому что это похоже на любую работу. Оказалось, что дело вовсе не в подземельях или драконах, а в том, чтобы мыслить критически и работать в команде.

Теперь я играю в ролевые игры так часто, как только могу. Приятно убежать от тяжелого труда и проблем реального мира, но с каждой игрой, в которую я играю, я обнаруживаю, что действительно чему-то учусь.Может быть, это обо мне и о том, как я думаю, может быть, это что-то в одном из моих друзей, что сближает нас, или, может быть, я просто нахожу новый способ взглянуть на то, о чем я не думал. Я понял, что ролевые игры — это нечто большее, чем игра, и, что более важно, они предназначены для всех.

Преимущества
Игра развивает творческий потенциал

G/O Media может получить комиссию

Творчество — это хлеб с маслом ролевых игр.У них есть определенное качество, позволяющее выйти за рамки типичных игровых взаимодействий. У вас есть настоящая свобода и возможность двигать историю так, как вы считаете нужным. Для каждой игры есть свои правила, но они всего лишь основа любой истории, которую вы и ваша команда хотите создать.

Рассказывание историй — один из самых мощных способов активировать наш мозг, и ролевые игры делают это невероятно хорошо. Когда мы рассказываем истории или переживаем их, наш мозг должен обрабатывать язык, причины и следствия событий, а также соотносить их с нашим собственным предшествующим опытом.Пока вы играете в ролевую игру, ваш мозг работает на полную катушку.

Это полезно для вас точно так же, как общение или чтение книги полезно для вас. На самом деле, как объясняет Джон Мишо из The New Yorker, чтение приходит с территорией:

…D. & D. — это текстовый, повествовательный, миротворческий опыт, отличное ученичество для начинающего автора. Но, что более важно, вы не можете играть в D. & D., не читая — много. Эд Парк в эссе о Д.& D. (входит в антологию «Bound to Last»), прославляет великолепный словарный запас игры… Вместе взятые, руководство игрока, руководство Мастера подземелий и руководство по монстрам (основные книги продвинутого D. & D.) добавьте до четырехсот шестидесяти восьми страниц текста, напечатанного мелким шрифтом в две колонки. Я читал их с прилежной преданностью и безудержным весельем. Почти сразу телевидение исчезло из моей жизни.

До того, как Мишо начал играть, он целыми днями смотрел телевизор, а его оценки резко падали.Однако как только фантазия о D&D вошла в его жизнь, все изменилось. Мишо даже заходит так далеко, что говорит, что «Подземелья и драконы» «спасли ему жизнь», потому что она помогла ему стать лучше после того, как он прочитал больше и нашел что-то, что его взволновало. Возможно, это не спасет вашу жизнь, но все же может ее улучшить. Во время игры вы будете развивать свои творческие способности так, как никогда раньше. Независимо от того, управляете ли вы игрой в качестве «Мастера подземелий», контролируя то, что происходит с игроками, или просто играете за одного из персонажей, ваши способности рассказчика возрастут.

Мастера подземелий, которых в некоторых играх также называют гейм-мастерами, должны быть особенно хорошими рассказчиками. Даже если вы используете готовое приключение, в котором большая часть работы уже проделана, вы все равно должны быть готовы придумать диалоги и личности для неигровых персонажей, а также быть в состоянии ярко описать мир, который исследуют ваши игроки. . Как игрок, вы должны найти способы сделать своего персонажа более интересным, создав причуды личности или богатую предысторию.

Ролевые игры заставляют вас опираться на то, что вы знаете, и создавать то, что понравится вам и другим.Многие известные создатели также испытали влияние Dungeons & Dragons . Комик Стивен Колберт , писатель Джордж Р. Р. Мартин , комик Робин Уильямс , создатель Simpsons Мэтт Гроунинг и создатель Community Дэн Хармон — все они играли в то или иное время. Рассказывание историй — это один из самых основных творческих навыков, который вы можете использовать для многих других навыков, а хороший рассказчик может даже сделать вас более харизматичным человеком. Погрузитесь в другой мир и посмотрите, какие классные вещи вы можете придумать.Вы можете удивить себя тем, что вы придумали.

Уровни игры Повышайте свои социальные навыки

Когда вы думаете о Dungeons & Dragons , вы, вероятно, не думаете о социальных навыках, но, опять же, это стереотип, который не всегда соответствует действительности. Ролевые игры на 100% социальны. Вы должны уметь разговаривать с другими людьми, выражать свое отношение к определенным ситуациям, и все это в группе людей. Ролевые игры поставляются со встроенной социальной сетью.

Конечно, в некоторой степени видеоигры делают то же самое, но это не совсем то же самое. Ролевые игры переносят взаимодействие прямо к вашему лицу, между вами нет экранов. Кроме того, вы можете пообщаться с друзьями. До и после игрового сеанса вы можете узнать, чем они занимались, и поделиться тем, что происходит в вашей жизни. Как только вы узнаете правила конкретной игры, вы также сможете легко завести новых друзей. Вы можете присоединиться к другим игровым группам и завести новых друзей; процесс упрощается, потому что гигантский участок соприкосновения находится прямо под открытым небом.Завести друзей во время переезда может быть очень сложно, но вы можете посетить местный магазин игр и товаров для хобби, чтобы узнать, есть ли какие-либо группы, которые ищут новых игроков.

Эта укоренившаяся социальная сеть может быть особенно полезна и для детей. Некоторым людям сложнее заводить новых друзей, а принудительное социальное взаимодействие в ролевых играх может помочь им найти людей, разделяющих их интересы. Кроме того, дети и взрослые могут использовать ролевые игры для борьбы с застенчивостью. Игрокам выдается маска в виде их персонажа, которая позволяет им чувствовать себя менее уязвимыми.Использование моих персонажей в качестве средства помогло мне чувствовать себя более комфортно, общаясь с другими. Со временем я преодолел застенчивость и почувствовал себя комфортно, шутя и заводя разговор самостоятельно. Нет ничего плохого в том, чтобы быть застенчивым, но тем, кто хочет немного выйти из своей зоны комфорта, могут помочь ролевые игры.

Игра поощряет командную работу и сотрудничество

Большинство ролевых игр не заканчиваются «выигрышем» или «проигрышем», но они все же требуют командной работы.События зависят от действий игроков, как и в любой другой игре, и отсутствие работы с другими игроками гарантирует не очень веселое времяпрепровождение. Ролевые игры изначально разрабатывались так, чтобы быть кооперативными, и играть в игру, в которой нет победителей и проигравших, может быть очень весело.

Многие игры стремятся быть соревновательными, но жизнь может быть достаточно соревновательной, и ролевые игры обеспечивают освежающую смену темпа. Кроме того, умение быть командным игроком очень важно в профессиональном мире.Вы берете на себя роль на работе и делаете то, чему научились, и это работает точно так же в ролевой игре. У вашего персонажа обычно есть определенный набор навыков, и он играет роль в разнообразной команде. Как и на работе, если вы не выполняете свою работу, от этого может пострадать вся команда.

Конечно, это не значит, что ролевые игры так же серьезны, как и работа. Они могут просто помочь вам изучить основы работы с другими. Вы почувствуете, как вы справляетесь с взаимодействием в стрессовой обстановке.Может быть, вы обнаружите, что вы хороший лидер, устроивший идеальную битву, в которой никто не пострадает. Или, может быть, вы обнаружите, что вы скорее сторонник поддержки, готовый броситься на чью-то помощь, когда они в ней нуждаются. Возможно, вы просто мыслите нестандартно лучше, чем ваши сверстники, и находите выход из сложных ситуаций. Нет хороших или плохих ролей, есть только роли, которые вы можете сыграть. Научившись играть с командой, вы научитесь работать с ней.

Игра учит навыкам решения проблем

Решение проблем — это то, что заставляет мир вращаться, и ролевые игры наполнены этим до краев.Слои за слоями проблем стоят перед вами и вашими товарищами по партии. Вы можете пытаться разгадать загадку, перемещаясь по лабиринту, решая, как лучше всего уничтожить банду гоблинов, пытаясь разгадать тайну убийства, и все это, не давая темному лорду захватить королевство. Говорите о проблемах.

Ролевые игры и их кампании — проблема за проблемой, и все они едва решаемы. По мере того, как разворачивается каждое событие вашей игры, вы вынуждены думать на ходу и реагировать.Вы развиваете некоторые навыки импровизации и чувствуете прилив сил всякий раз, когда ваша группа находит умный способ решить сложную проблему. На самом деле, некоторые из ваших самых запоминающихся моментов, скорее всего, окажутся периодами, когда вы чувствовали себя так, будто ваша спина была прижата к стене, но вам удалось выжить, используя свое остроумие.

Изучение того, как решать проблемы, развивает ваше критическое мышление и может помочь вам подходить к проблемам в будущем с правильным мышлением. В ролевых играх вы одновременно и шахматист, и шахматная фигура.Вы учитесь видеть проблемы с разных точек зрения и понимаете, что всегда есть свет в конце темной пещеры, заполненной гоблинами.

Играть весело

Серьезно, играть в ролевые игры — это просто кайф. Попробуйте следующее: представьте себе время в прошлом, когда вы сделали что-то, что казалось вам немного глупым. Может быть, вы были на вечеринке, или, может быть, вы выпили пару напитков и пошли на танцпол на свадьбе. Что-то, что вы сначала беспокоились о том, чтобы смущаться, но как только вы сдались, это стало одним из самых веселых, которые вы когда-либо получали.Вот что такое ролевые игры.

Половина удовольствия состоит в том, чтобы освободиться от тяжелого мира вокруг вас и снова играть так, как будто вы ребенок. Вы садитесь за этот столик и вдруг бегаете по детской площадке, переживаете приключения и спасаете мир. Можешь ли ты честно сказать, что такое развлечение не для всех?

С чего начать

Начало работы может быть самой сложной частью, но есть некоторые вещи, которые вы можете сделать, чтобы сделать его намного проще. К сожалению, я никак не мог даже приблизиться к тому, чтобы объяснить, как играть во все существующие ролевые игры, но я могу указать вам правильное направление.

Во-первых, вы хотите найти игру, которая вас заинтересует. Мир ролевых игр может быть очень ошеломляющим, но это также означает, что буквально каждый найдет что-то для себя. Если вам нравится научная фантастика, этого достаточно. Если вам нравится фэнтези, этого тоже предостаточно. Вампиры? Проверять. Оборотни? Проверять. Супергерои, Лавкрафт, зомби, инопланетяне, «Звездные войны», борьба… Назовите это, возможно, для этого есть ролевая игра. Черт возьми, я даже играл в ролевую игру, основанную на фильме «Дрянные девчонки » (и это было так круто).Так что не беспокойтесь, если Dungeons & Dragons вам не по душе.

Проведите небольшое исследование и посмотрите, что вы можете раскопать. Погуглите «[что вам нравится] ролевая игра», и вы, возможно, удивитесь тому, что обнаружите. Однако некоторые игры станут более популярными — а это значит, что может быть проще присоединиться к одному из этих типов игр или начать их — но посмотрите, что вас заинтересует. Если вы не в курсе того мира, который изображает игра, вы, вероятно, не получите удовольствия. Что касается рекомендаций, обратите внимание на Fate, Pathfinder, Star Wars: Edge of the Empire, Call of Cthulhu и (конечно) пятое издание Dungeons & Dragons. Вы даже можете получить представление о том, на что похожа D&D, не заплатив ни цента. Если вы все еще теряетесь, зайдите в магазин игр и товаров для хобби и поспрашивайте. Вы обязательно получите больше рекомендаций, чем будете знать, что с ними делать.

Когда вы найдете то, что вас интересует, посмотрите, какие материалы вам нужны. Большинство ролевых игр требуют, чтобы у вас была хотя бы копия руководства игрока.Для некоторых игр также могут потребоваться дополнительные книги, поэтому убедитесь, что вы получаете то, что вам нужно. Эти книги могут быть очень дорогими — обычно от 40 долларов и выше — и Amazon не обязательно вас зацепит. Делайте покупки в Интернете и проверяйте местные магазины игр и товаров для хобби, чтобы найти лучшие предложения. Вы также можете найти цифровые версии почти каждой текущей игры, и они могут быть значительно дешевле. Есть еще несколько вещей, которые вам понадобятся для игры:

  • Руководство DM или GM: Мастеру Подземелий (DM) или Мастеру Игры (GM) обычно полезно иметь эту дополнительную книгу.
  • Кубики: Обычно вам понадобится больше, чем стандартные шестигранные (d6) кубики. Для некоторых игр требуются наборы собственных специальных кубиков. Всегда проверяйте, что вам нужно.
  • Листы персонажей: Обычно их можно найти в конце руководства игрока, но вы также можете найти их бесплатно на веб-сайте каждой игры.
  • Карандаши: Не ручки — особенно если вы только начинаете.
  • Стол: Чем больше места для книг и листов персонажей, тем лучше.Некоторым людям нравится использовать маты и фигурки из сетки, но они не являются абсолютно необходимыми.
  • Людей: Увы, в эти игры нельзя играть одному. Поверь мне, я пытался. Это не так весело. Два человека будут работать в крайнем случае, но группа из четырех или пяти человек, как правило, намного веселее.

Если у вас есть все эти вещи, вам нужно читать. Много. Ролевые игры требуют определенных вложений. Правила для каждой игры могут быть сложными, и хотя вы не должны позволять правилам быть в центре внимания ваших игровых сессий, вы должны получить общее представление о том, как они работают.Если вы знаете кого-то, кто умеет играть, попросите их научить вас! Они, вероятно, будут рады показать вам веревки. У них даже может быть своя группа, и они могут пригласить вас присоединиться, даже если это всего лишь на несколько занятий, чтобы вы могли учиться.

Точно так же не помешает спросить, не ищете ли вы группу для игры. Если никто из ваших нынешних друзей не играет, поспрашивайте в местных игровых магазинах. Многие магазины регулярно проводят сеансы в магазине, и это отличный способ научиться играть без необходимости покупать книгу правил или убеждать своих нынешних друзей пойти поиграть с вами.По крайней мере, кто-то может указать вам правильное направление. Вы также можете найти игровые группы в Интернете. Веб-сайты, такие как Meetup.com, могут помочь вам найти других людей в вашем районе, которые заинтересованы в играх, в которые вы хотите играть. Также никогда не помешает посетить форумы крупных веб-сайтов издателей ролевых игр, таких как Wizards of the Coast или Fantasy Flight Games, в поисках игроков.

Наконец, если у вас возникли проблемы с пониманием того, как все работает, YouTube — ваш друг.Вы можете найти бесчисленное количество видеороликов с реальным геймплеем и объяснением правил любой интересующей вас игры. Посмотрите несколько игр, и вы начнете понимать, как должен ощущаться ход игры. Это может быть особенно полезно, если вы хотите запустить игру.


Ролевые игры — это весело, увлекательно и действительно могут помочь вам кое-чему научиться. Так что идите туда, найдите группу и не позволяйте концепции ошеломить вас. Легко погрузитесь в игры, и вы даже можете завести новых друзей по пути.Ролевые игры действительно для всех, особенно для вас.

Фотографии PublicDomainPictures , OpenClips , Dan Кэтчпол , Майкл Харрисон , Бенни Мазур , потенциал мимо , Бенни Мазур , Шон Эллис .

Что такое ролевая игра? Ваш путеводитель по ролевым играм

Добро пожаловать, путник! Не могли бы вы немного посидеть и послушать, как я рассказываю историю о ролевой игре? лота известных серий игр классифицируются как RPG — Mass Effect, Fallout, Pokémon и даже Mario — последние две из которых имеют одни из самых продаваемых дебютных игр в истории!

В этой статье будет представлено исследование ролевых игр: что они из себя представляют, какие вещи они включают в себя, объяснения различных видов и множество примеров для их иллюстрации.

Итак, без лишних слов, приступим!

Что такое ролевая игра?

RPG определяется несколькими характеристиками: следование сюжету, наличие заметного и часто основанного на меню типа боя, выбор типов персонажей и возможность повышать ранг и улучшать своего персонажа во время игры.

Обычно в «мире» игры много взаимодействия — поиск спрятанных предметов, использование уже имеющихся вещей, исследование. Истории RPG часто могут различаться в зависимости от выбора, сделанного игроком, и поэтому могут иметь хорошую ценность для повторного прохождения.

Ролевые игры

очень часто происходят в волшебном мире, но некоторые из них находятся в космосе и даже под землей!

Вне зависимости от сеттинга, ролевые игры хороши для одного: вы погружаетесь в фэнтезийный мир, где вы волшебник, или боец, или даже фермер – и позволяете вам несколько часов свободно жить своей жизнью.

Краткая история ролевых игр

Чтобы понять ролевые игры, важно знать, откуда они взялись — первой настоящей ролевой игрой была знаменитая Dungeons and Dragons, выпущенная в 1974 году.D&D — это настольная игра, в которую можно играть с несколькими игроками и огромным воображением.

Игра требовала объяснения действий и воплощения в жизнь собственного персонажа, а также тщательного обдумывания того, как действовать и что делать. Забавный факт: многие ранние ролевые игры были вдохновлены «Властелином колец» !

Это породило видеоигры в том же стиле и невероятно хорошо переведено. Первые ролевые видеоигры появились на компьютерах в 1970-х, а затем в игровой системе Atari в 1980-х.Эти ранние игры строго придерживались правил физических игр, за исключением того, что ручка и бумага были заменены ИИ и меню на экране.

Эти игры быстро распространились на все виды игровых платформ — в настоящее время ролевые игры доступны независимо от того, с какой технологией вы работаете.

Категории ролевых игр

Ролевые игры не вписываются в один тип игр — их много, много поджанров, но есть шесть основных типов, о которых вам следует знать.

Они разработаны по-разному и включают в себя различные способы игры, включая боевые стили, художественное оформление и выбор персонажей.

Рогалик

Родившиеся из Rogue в 1980 году, roguelike содержат элементы игрового процесса, которые легко определяют жанр. Такие как рандомизация, обход подземелий и безвозвратная смерть.

Умрешь, начнешь снова и все потеряешь. Это может быть приобретенный вкус.

Ролевой боевик

Ролевые игры в жанре экшн, как следует из названия, сосредоточены на действиях внутри игры.

Они часто имеют узнаваемые стили, такие как использование магических знаков в The Witcher или сложные движения Dark Souls.

Тактическая РПГ

Тактические RPG действительно заимствованы из настольных игр. Цель состоит в том, чтобы попытаться получить наибольшее преимущество в пошаговом бою.

Настольные игры, такие как шахматы, риск-игры и военные игры, задают условия и структуру для этого типа игр, разница в том, что они на экране.

Японская ролевая игра

японских ролевых игры для игр — это то же самое, что аниме для мультфильмов, созданных японскими студиями.Игры, как правило, имеют восточную тематику — жанр начался с Dragon Quest и Final Fantasy.

Существует мнение, что термин «JRPG» относится к определенным стилям игры, но на самом деле этому нет никаких доказательств.

MMORPG  

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры представляют собой смесь двух жанров: MMO и RPG.

Целью этих игр является участие в больших многопользовательских сражениях друг с другом или против друг друга. Бой может происходить в реальном времени и иметь реальные последствия для персонажей.

Ролевая игра для одного игрока

В однопользовательских ролевых играх часто используется фиксированная перспектива — либо через глаза вашего персонажа, либо постоянно за его спиной. Иногда есть экраны создания персонажа, но чаще всего вы играете за одного «главного героя» игры.

Примечательной особенностью является то, что выбор, который вы делаете, влияет на историю, поэтому повторное прохождение может добавить много новых впечатлений.

Известные ролевые видеоигры

Далее мы подходим к разделу, демонстрирующему восемь популярных и ключевых ролевых видеоигр, каждая из которых имеет свою собственную причину популярности и каким-то образом повлияла на игровую индустрию.

The Elder Scrolls V: Скайрим

TES: Skyrim — одна из величайших видеоигр в истории. Он доступен на каждой консоли, выпущенной после его выпуска, и на сегодняшний день продано более 30 миллионов копий. Популярность Skyrim обусловлена ​​типом игры — огромным открытым миром с, казалось бы, бесконечными квестами и фантастическим основным сюжетом.

Skyrim делает вас персонажем по вашему выбору (раса, лицо и телосложение), которому суждено победить огромного дракона и спасти весь континент, на котором вы оказались.Это, конечно, сильное упрощение, поскольку вы можете выбирать, как, когда и почему вы это сделаете; есть много деревьев навыков, чтобы конкретизировать ваш опыт и адаптировать ваши способности к тому, что вы хотите, включая алхимию, воровство и навыки воина. Они очень пригодятся, когда вы будете грабить подземелья, зачищать замки и селиться в городах по всей земле.

Мир Warcraft  

Мы все слышали об этом. Южный парк даже снял об этом эпизод.Но что это? World of Warcraft  – масштабная многопользовательская ролевая онлайн-игра в жанре фэнтези. Захватывающий геймплей, бесконечные игровые стили и возможности делают эту игру очень популярной. У вас есть возможность по существу делать то, что вы хотите. Присоединяйтесь к другим, чтобы сражаться, сражаться с другими, жить мирной жизнью… выбор за вами.

Идея состоит в том, чтобы накапливать свой опыт и материалы, улучшать свое снаряжение, чтобы вы могли повышать свой уровень и участвовать в более крупных битвах — и повторять.Спустя 15 лет WoW набирает обороты и до сих пор получает обновления и контент.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Первоначально основанный на серии книг, сериал «Ведьмак» стал очень успешным, а третья часть «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала невероятно популярной. Проще говоря, игра потрясающая и почти безупречная. История захватывающая и эмоциональная, мир выглядит фантастически, а побочные квесты держат вас в напряжении часами. Вы играете за Геральта из Ривии — опытного ведьмака (по сути, охотника на монстров), который охотится за своей псевдо-дочерью.По пути вы попадете во множество неудач и должны победить многочисленных врагов, чтобы выполнить свои задачи.

Самое интересное, пожалуй, это бой; иметь два меча и множество «знаков» (различных типов магических заклинаний), чтобы сбивать врагов. Игроки мгновенно влюбились в этот новый и интересный боевой стиль, а также в сюжет.

Покемон Красный и Синий

Pokémon начиналась как простая пиксельная RPG на GameBoy. Вы выбираете персонажа, выбираете имя и вперед! С напарником-монстром вы следуете линейной истории и создаете свою группу из покемонов, которых встречаете по пути, сражаясь с другими тренерами и сражаясь в тематических спортзалах, чтобы стать чемпионом.Вы можете изменить свой собственный боевой опыт пошагового боя с помощью различных типов, приемов и способностей в вашем распоряжении и даже ставить свои собственные задачи в мире.

Серия Pokémon расцвела с момента выхода первой части и насчитывает уже 25 лет, став, вероятно, самой узнаваемой серией игр.

Хронографический триггер  

Chrono Trigger появился на SNES в 1995 году. Он был создан опытными профессионалами, прославившимися по Final Fantasy и Dragon Quest .Игра имела успех как с точки зрения критиков, так и с финансовой точки зрения — она считается одной из лучших видеоигр всех времен.

В игре главный герой и его группа отправляются в путешествие во времени, чтобы предотвратить глобальную катастрофу. Chrono Trigger была одной из первых игр с несколькими концовками, и это было новаторским достижением.

Персона 5

Основанная на вселенной Shin Megami, Persona 5 принесла огромный успех во всем мире и завоевала огромное количество поклонников франшизы. P5  – это интересная ролевая игра. Это не только японская ролевая игра, в ней используются пошаговые бои, которые в значительной степени опираются на тактическую игру для получения преимущества, а также глубоко сосредоточены на сюжетных аспектах и ​​более «приземленных».

Вы играете за «главного героя» и следите за странной историей старшеклассника, который обнаруживает, что может посетить альтернативное измерение, наполненное злыми духами; в сопровождении быстро растущей команды друзей вы работаете над уничтожением врагов и очищением их сердец от зла.С более чем 100 часами контента в Persona 5 можно играть по-разному — с упором на улучшение навыков, построение отношений или просто избиение врагов вокруг.

Причина, по которой эта игра стала такой популярной, заключалась не только в хорошо продуманном и захватывающем геймплее, но и в стиле и музыке. Эта игра была невероятно хорошо сделана, и ни одна вещь не была упущена из виду во время ее создания, что действительно повысило стандарты во всех сферах.

Темные души

Dark Souls — классический пример ролевой игры от третьего лица.Находясь в вымышленном королевстве, известном как Лордран, вы создаете персонажа и начинаете путешествие, чтобы раскрыть секреты вашего вида — нежити. По пути вы будете сражаться во многих, многих тяжелых битвах против чудовищных существ.

Ролевая игра поощряет запоминание шаблонов и обучение на ошибках, чтобы проложить путь в этом опасном мире. Dark Souls известна своей сложной игрой — в ней почти нет инструкций и нет «рукопожатия», о котором можно было бы говорить — это заставляет игроков либо любить ее, либо ненавидеть.На самом деле это игра не для всех. Узнаваемый стиль этой игры привел к созданию сиквелов и других подобных игр от той же студии с той же структурой, которая почти превратилась в отдельный жанр!

ПОНИМАНИЕ 

UNDERTALE — одна из тех редких игр, которая отвечает всем требованиям, но создана одним автором. Игра создана со страстью и славится своим простым, но очень легко различимым художественным стилем, а также дурацким сюжетом. «Ролевая игра, в которой вам не нужно никого уничтожать» (дословно, с веб-сайта), следует за вами, когда вы исследуете Подземелье после падения из человеческого мира наверху.Вы прокладываете свой путь, сражаясь с врагами (или нет) и решая головоломки, чтобы продолжить. Не обманывайтесь простым художественным стилем — история в этой игре разворачивается там, где вы никогда не ожидали, и предлагает часы и часы удивительных развлечений.

Будучи ролевой игрой, UNDERTALE имеет разные пути — вы всегда играете одним и тем же персонажем, но вы можете выбрать, быть ли пацифистом или совершить геноцид и уничтожить всех на своем пути. Здесь действительно важен выбор. Эта способность играть по-своему является основной причиной невероятной популярности UNDERTALE, а также милых персонажей и культового саундтрека.

Ваш поиск знаний о ролевых играх завершен!

Итак, храбрый путник; вы получили все знания, необходимые для полного понимания прекрасного мира ролевых видеоигр. Вы вооружены солидным списком рекомендаций, в которые можно вникнуть, и можете выбирать предпочитаемый вид игры!

Обязательно ознакомьтесь с нашими примерами ролевых видеоигр и дайте нам знать, что вы о них думаете, в разделе комментариев ниже!

Вы в игровой индустрии?

Хотите узнать больше об игровой индустрии? Тогда загляните в наш блог! Издатели и разработчики игр, что мы можем сделать для вас? Наша невероятная служба лицензирования музыки может помочь вам упростить процесс лицензирования высококачественной музыки и заказа оригинальных композиций для вашего игрового процесса, приложений и рекламных кампаний, включая YouTube и социальные сети.Заполните нашу форму запроса на обслуживание , чтобы начать!

Кроме того, на нашей странице витрины вы можете продемонстрировать свои навыки дизайна персонажей, продемонстрировать свое творчество в дизайне уровней и продемонстрировать свои способности в разработке веселой, отточенной игры. Вы также можете продемонстрировать свою работу, перечислить свои предстоящие игры и позволить поклонникам оформить предварительный заказ или купить их! Попробуйте все это сами, присоединившись к Music Gateway. Получите бесплатную пробную версию без каких-либо условий.

Твоя музыкальная карьера

Вперед.

«Достичь успеха в этом бизнесе означает убедиться, что у вас есть все, что нужно для успеха».

Что вы можете ожидать от наших информационных бюллетеней:
  • Новости отрасли и советы
  • Возможности представить свою музыку и сотрудничать с другими
  • Бесплатное программное обеспечение и ресурсы
  • Бесплатное членство в Music Gateway

Вы уверены, что адрес электронной почты правильный?

Спасибо! Информационные бюллетени будут отправляться по адресу: .
Это правильный адрес электронной почты? Если нет, то можете исправить. Нежелательная почта? Черт возьми, мы тоже ненавидим это!

Нажмите здесь, чтобы получать нашу рассылку!

Новости и возможности

Спасибо! Информационные бюллетени будут отправляться по адресу: .
Это правильный адрес электронной почты? Если не, Вы можете исправить это.

Присоединяйтесь бесплатно

Все, что нужно для продвижения и заработка.

Присоединяйтесь к Music Gateway и начните бесплатно.
  • Лицензия на вашу музыку для фильмов, телевидения и рекламы
  • Управляйте своей музыкой и метаданными
  • Отправьте музыку лейблам и издателям
  • Создание плейлистов для демонстрации представителям A&R
  • Сотрудничайте с другими и продвигайте работу
  • …и многое другое!
Присоединяйтесь бесплатно Кредитная карта не нужна.

Скачать бесплатно

Загрузите свой БЕСПЛАТНЫЙ набор исполнителей .

Присоединяйтесь к Music Gateway бесплатно и получите бесплатный набор исполнителей.
  • 5 ГБ+ образцов
  • Плагины VST
  • Производственные файлы и шаблоны Midi
  • Отраслевые руководства и инструкции
  • Список кураторов Spotify
  • …и многое другое!
Регистрация бесплатно Кредитная карта не нужна.

Вас могут заинтересовать некоторые из наших услуг…



.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.